Dominos / Teaching
Quelles erreurs les débutants font-ils le plus souvent aux dominos ?
La plupart des débutants perdent de la même façon : ils jouent la pièce qui paraît la meilleure en elle-même, au lieu de celle qui sert leur main. Ils lâchent leur pièce la plus lourde en premier, gardent leurs doubles jusqu'à ce qu'ils ne puissent plus être posés, ignorent ce qui est déjà sur la table et ferment des parties qu'ils vont perdre. Plusieurs des pires habitudes viennent d'ailleurs : on apprend les règles d'une table et l'on croit que ce sont les règles.
Voici les neuf erreurs les plus fréquentes, ce que chacune coûte et ce qu'il faut faire à la place. Quand les traditions ne s'accordent pas sur ce qui est une erreur, nous le disons.
1. Croire que les règles de votre table sont les règles
Les dominos n'ont pas d'instance dirigeante. Qui ouvre, si l'on peut piocher, comment se règle une manche bloquée, si une manche vaut ses points ou un seul point : tout cela change d'une région, d'un club ou d'une famille à l'autre. Un débutant qui a appris que le [6-6] ouvre toujours, ou que le gagnant ramasse tous les points restés en main, défendra ce point à une table où rien de cela n'est vrai, et les deux camps auront raison quelque part.
La solution prend trente secondes. Avant la première pièce, posez quatre questions : qui ouvre, comment se compte une manche, quel est le score à atteindre, et que se passe-t-il quand personne ne peut jouer. Le guide du comptage des points donne les principales réponses, et le guide des parties bloquées montre à quel point les tables règlent un blocage différemment.
2. Jouer d'abord la pièce la plus lourde
« Débarrassez-vous de vos grosses pièces » est le premier conseil que l'on entend, et il n'est vrai qu'à moitié. Dans les jeux comptés aux points — le jeu bloqué et le jeu à la pioche d'Amérique du Nord, et le jeu en équipe tel qu'on le décrit au Mexique et en Colombie — un [6-5] resté en main à la fin donne onze points au camp adverse : le poids compte.
Au jeu jamaïcain en équipe, tel que le rapporte pagat.com, une manche vaut en général un point quel que soit le nombre de points restants, et les points ne servent qu'à départager une manche bloquée. Se délester y rapporte peu. Et partout, une grosse pièce jouée pour son seul poids peut ouvrir deux chiffres dont vous n'avez rien d'autre, ce qui laisse à la table le choix des bouts. Demandez-vous ce que la pièce fait aux bouts avant de vous demander ce qu'elle pèse.
3. Garder des doubles isolés
Un double ne correspond qu'à un seul chiffre. Un [5-2] se pose sur un cinq ou sur un deux ; un [5-5] exige un cinq en bout, et rien d'autre. C'est pourquoi les doubles sont les pièces qui restent le plus souvent en main.
Les chiffres sont pires qu'on ne le croit. Dans une donne complète à quatre joueurs d'un jeu double-six, sept pièces chacun, un joueur qui détient un double donné n'a aucune autre pièce de ce chiffre dans 18,3 % des cas, et exactement une dans 41,2 % des cas. Environ trois doubles sur cinq arrivent donc avec au plus un compagnon. Chaque chiffre ne figure que sur sept pièces, et une fois posées les six qui ne sont pas le double, celui-ci ne peut plus jamais être joué. Les guides en espagnol appellent cela ahorcar un double : le pendre.
La plupart des guides pour débutants conseillent de jouer un double à la première bonne occasion, et le guide espagnol du jeu en équipe inspiré des travaux d'Ignacio Zaibert dit exactement cela, en ajoutant que cela indique à votre partenaire où se trouve le double. Certains joueurs gardent un double exprès pour bloquer un chiffre en fin de manche. C'est une vraie tactique, mais elle suppose de savoir combien de pièces de ce chiffre sont encore dehors. Tant que vous ne comptez pas, jouez le double.
L'exception est le double de votre chiffre long. Tenir le [4-4] avec trois autres quatre n'est pas un problème : c'est une bonne ouverture. Le guide de l'ouverture explique pourquoi.
4. Ne rien compter
Le débutant traite chaque tour comme s'il était nouveau. Le bon joueur sait que chaque chiffre figure sur exactement sept pièces d'un jeu double-six, et que la table est donc toujours en train de manquer de quelque chose.
Inutile de tout compter. Choisissez le chiffre que vous avez le plus et comptez celui-là seulement : partez de sept, retirez les pièces que vous tenez, retirez-en une à chaque fois qu'une est jouée. Quand il n'en reste plus aucune dans les trois autres mains, vous tenez la dernière et ce bout vous appartient. Le guide de ce qui distingue un bon joueur le montre avec un exemple complet.
5. Prendre une passe pour une simple passe
Quand quelqu'un frappe dans un jeu bloqué, il vient de vous dire qu'il n'a aucun des deux chiffres en bout. C'est une information certaine, et le débutant la laisse passer.
L'habitude est simple : quand un joueur passe, répétez-vous les deux chiffres et associez-les à ce joueur pour le reste de la manche. Après deux passes, vous savez souvent dans quelle main se trouve une pièce clé. Le jeu à la pioche est moins net : les règles principales de pagat permettent de piocher même quand on pourrait jouer, et une pioche n'y prouve rien, alors que les règles portoricaines que pagat rapporte l'interdisent, et là une pioche prouve bien qu'il manque un chiffre. Le guide pour lire une passe traite les deux cas.
6. Jouer contre son partenaire
En équipe, l'erreur de débutant la plus courante est de traiter son partenaire comme un quatrième inconnu. La première pièce de votre partenaire est la meilleure information que vous aurez sur sa main : les notes de pagat sur le jeu en équipe disent de la considérer comme son chiffre le plus fort et d'y jouer.
Deux choses tournent mal. Le débutant recouvre le chiffre de son partenaire sur le bout où il était visible, et le partenaire perd un endroit où jouer ; ou il ouvre un chiffre que son partenaire a montré ne pas pouvoir suivre. Le guide inspiré de Zaibert le dit sans détour : n'ouvrez pas les chiffres que votre partenaire est en train de tuer. Gardez le chiffre de votre partenaire en vie en jouant sur l'autre bout. Le guide du domino en équipe va plus loin.
7. Fermer une partie que vous allez perdre
La première fois qu'un débutant voit qu'il peut bloquer le jeu, il le fait. Un blocage termine la manche sur-le-champ et l'on compte les points — et si votre camp en a davantage, vous venez de payer pour ce privilège.
Avant de fermer le jeu, additionnez ce que vous tenez, estimez ce qui reste dehors, et rappelez-vous comment votre table règle un blocage : dans la plupart des traditions d'Amérique latine en équipe, par le total de chaque camp ; au jeu jamaïcain en équipe, par le joueur le plus léger. Le guide inspiré de Zaibert met aussi en garde contre les fermetures douteuses quand vous menez et êtes près du score à atteindre : un blocage inutile peut offrir la partie à l'adversaire.
8. Frapper, piocher ou poser de travers
La plupart des tables exigent de jouer si vous le pouvez. Frapper alors que vous tenez une pièce jouable — une fausse passe — est le plus souvent une erreur de bonne foi à la maison, mais elle coûte cher aux tables officielles. Les règlements de tournoi que ce blog a lus la sanctionnent durement : le règlement de compétition de la FEMUNDO retire 80 points et donne un carton jaune ; le règlement d'un club de San Juan fait perdre la manche et ajoute 20 points ; un tournoi universitaire mexicain retire 30 points ou attribue la manche au camp lésé.
C'est sur la pioche que les débutants venus de tables différentes se heurtent. Certaines règles permettent de piocher quand on pourrait jouer, d'autres l'interdisent. Poser une pièce qui ne correspond pas, ou jouer hors de son tour, est sanctionné aussi : la FEMUNDO retire 80 points pour une pièce qui ne correspond pas et 40 pour un jeu hors tour. Vérifiez le bout avant de lâcher la pièce. Le guide des règles de tournoi compare les sanctions.
9. Jouer au mauvais rythme
Les nouveaux joueurs jouent soit instantanément, soit en se figeant à chaque tour, et les deux trahissent de l'information. Au jeu jamaïcain en équipe, tel que le rapporte pagat, la vitesse d'un coup peut légitimement être lue, même si les paroles et les gestes ne sont pas permis ; les guides en espagnol parlent de pensada pour une pause révélatrice. Un débutant qui s'arrête dix secondes chaque fois qu'il a un choix vient d'annoncer à la table quand il en avait un.
Le conseil du guide inspiré de Zaibert est de réfléchir avant de jouer, pas pendant que la table vous regarde : préparez votre prochaine pièce pendant le tour des autres, pour être prêt quand votre tour arrive.
Par quoi commencer
Pas les neuf à la fois. Si vous ne corrigez qu'une chose cette semaine, jouez vos doubles isolés tôt et posez les quatre questions avant la première manche. Ce sont les deux corrections qui sauvent le plus de points pour le moins d'effort. Compter un chiffre vient ensuite, puis lire les passes. Le reste suit quand ces habitudes sont prises.