Dominos / Strategy
Que révèle un joueur qui passe aux dominos ?
Quand un joueur passe dans un jeu bloqué, il ne détient aucune pièce portant l'un des deux chiffres en bout de ligne. C'est une certitude, pas une supposition, et cela va plus loin qu'une main vide : toutes les pièces non vues de ces deux chiffres se trouvent désormais dans les mains qui n'ont pas passé. Dans une donne complète à quatre, une seule passe peut transformer une chance sur trois de savoir où se trouve une pièce en une chance sur deux, et deux passes sur le même chiffre peuvent vous dire exactement qui le détient.
Ce que prouve une passe dépend d'une règle que votre table applique ou non : un joueur a-t-il le droit de passer, ou de piocher, alors qu'il pouvait jouer ?
Quand une passe est une preuve
Pagat.com, le site de règles de John McLeod, décrit le jeu en équipe simplement : les joueurs doivent poser une pièce s'ils le peuvent, et celui qui ne peut pas doit passer. Avec cette règle, une passe est un fait sur la main du joueur.
Les tables prennent cette règle au sérieux. Le règlement de compétition d'un tournoi organisé au campus de Lagos de l'Université de Guadalajara, au Mexique, sanctionne le pase en falso (une fausse passe, faite en tenant une pièce jouable) par 30 points retirés au différentiel du fautif, et permet au camp lésé de choisir plutôt de prendre la main ou de la reconstituer si possible. À une table familiale sans sanction, une fausse passe reste le seul coup qui fausse tous les raisonnements qui suivent : signalez-la dès la première fois.
La façon d'annoncer la passe varie aussi. Selon pagat, on frappe généralement la table avec une pièce. Un règlement de 2026 pour des jeux seniors organisés par Confa, en Colombie, demande de dire paso à voix haute, et le règlement 2024 des jeux communautaires de district de Bogotá interdit de frapper la table avec les pièces à tout moment.
Où vont les pièces
La passe vous dit ce que le joueur n'a pas. Ce qui est utile, c'est l'inverse : où ces pièces se trouvent forcément.
Prenons le domino en équipe à quatre, les 28 pièces distribuées, sept chacun. Le jeu tourne de vous vers l'adversaire à votre gauche, puis votre partenaire, puis l'adversaire à votre droite. Vous tenez :
[4-4] [4-1] [4-6] [2-2] [2-0] [3-1] [6-3]
- Vous ouvrez avec [4-4]. Bouts : 4 et 4.
- Gauche pose [4-5]. Bouts : 4 et 5.
- Votre partenaire pose [5-5]. Bouts : 4 et 5.
- Droite pose [5-2]. Bouts : 4 et 2.
- Vous posez [2-2]. Bouts : 4 et 2.
- Gauche passe.
Comptez maintenant. Les quatre vont de [4-0] à [4-6]. Deux ont été posés, vous en tenez deux autres, il en reste donc trois non vus : [4-0], [4-2] et [4-3]. Les deux non vus, en dehors de [4-2], sont [2-1], [2-3] et [2-6]. Six pièces non vues portent un quatre ou un deux.
Dix-huit pièces vous sont cachées, six dans chacune des trois autres mains. Avant la passe, chacune pouvait se trouver chez n'importe quel joueur avec la même probabilité. Après, aucune des six n'est chez Gauche : toutes les six sont réparties entre votre partenaire et Droite.
| Question | Avant la passe de Gauche | Après |
|---|---|---|
| Votre partenaire tient [4-2] | 33 % | 50 % |
| Votre partenaire n'a aucun des trois quatre non vus | 27 % | 9 % |
| Votre partenaire n'a ni quatre ni deux | 5 % | 0,1 % |
Le même calcul vaut pour Droite. Un seul coup frappé par Gauche vous apprend que les deux joueurs suivants peuvent presque sûrement jouer sur cette ligne, et que Gauche continuera de passer tant qu'un quatre ou un deux restera aux deux bouts.
Deux passes sur le même chiffre
Poursuivons la main.
- Votre partenaire pose [4-3]. Bouts : 3 et 2.
- Droite passe.
Droite n'a ni trois ni deux. Gauche a déjà montré qu'il n'avait aucun deux. Tous les deux non vus sont donc dans la main de votre partenaire : [4-2], [2-1], [2-3] et [2-6]. Il lui reste cinq pièces, et vous en connaissez maintenant quatre.
C'est la position la plus précieuse qu'une passe puisse vous donner. Le bout à deux appartient à votre équipe. Aucun adversaire ne pourra jamais y jouer, et votre partenaire a quatre pièces qui le peuvent. Quoi que vous fassiez à votre tour, ne posez pas [2-0] sur le deux pour offrir un nouveau bout aux adversaires. Jouez plutôt sur le trois. [3-1] donne les bouts 1 et 2 ; [6-3] donne 6 et 2. Dans un jeu compté aux points, débarrassez-vous du [6-3], plus lourd. Dans les deux cas, les adversaires ont besoin d'un un ou d'un six pour rester dans la main, et votre partenaire, assis derrière eux, tient une route que personne d'autre ne peut emprunter.
La passe de votre partenaire
Quand votre partenaire frappe, le calcul est le même et le conseil s'inverse. Les chiffres en bout de ligne sont ceux qu'il ne peut pas utiliser : à votre tour, éloignez-vous-en si vous le pouvez. Changez le bout sur lequel il est bloqué pour un chiffre qu'il pourrait avoir.
N'oubliez pas que les adversaires lisent aussi la passe de votre partenaire. Ils savent désormais où les pièces de ces chiffres ne sont pas, et un bon adversaire cherchera à garder ces chiffres sur la table.
Jeux avec pioche : ce que prouve une pioche dépend de la table
Dans les jeux avec pioche, la règle qui rend la passe certaine n'est pas universelle.
- Les règles principales du jeu avec pioche sur pagat permettent de piocher même quand on pourrait jouer. Un joueur qui pioche n'a donc rien prouvé sur sa main. Pagat donne même une raison de le faire : chercher une pièce qui permette de bloquer le jeu.
- Une variante de la même page, et les règles portoricaines qu'elle décrit, interdisent de piocher tant qu'on tient une pièce jouable. Là, un joueur qui pioche n'avait rien pour l'un ou l'autre bout à ce moment-là.
- Le nombre de pièces piochées varie aussi. Selon les règles principales de pagat, on pioche jusqu'à pouvoir jouer ou jusqu'à ce qu'il ne reste que deux pièces dans la pioche ; certaines variantes limitent à une ou deux pièces par tour.
Avec la règle stricte, comptez les pioches. Un joueur qui pioche trois pièces et pose la troisième n'avait rien pour ces bouts au début de son tour. Il a aussi pioché deux pièces qui ne convenaient pas, sans que vous sachiez lesquelles. La passe elle-même ne vient qu'une fois la pioche terminée : dans les règles principales de pagat, les deux dernières pièces restent dans la pioche, et un joueur qui ne peut toujours pas jouer passe. Cette passe est aussi certaine que dans un jeu bloqué.
Quand des pièces qui dorment brouillent l'image
Une passe ne déplace les pièces vers d'autres mains que si aucune pièce n'est hors jeu.
Au jeu bloqué à deux, sept pièces chacun, 14 pièces dorment. Si votre adversaire passe, toutes les pièces non vues des deux chiffres en bout dorment, et au jeu bloqué personne ne pioche. Votre adversaire ne pourra plus jouer sur ces chiffres de toute la main. Gardez-en un sur la ligne, et il ne pourra jamais jouer que sur l'autre bout.
Dans le jeu bloqué à quatre de pagat, cinq pièces chacun, huit pièces dorment. Après une passe, un quatre non vu peut être dans deux mains ou parmi les pièces qui dorment. La probabilité que votre partenaire tienne un quatre précis ne passe que de 22 % à 28 %. La passe reste certaine sur le joueur qui passe ; elle en dit simplement moins sur les autres.
Le guide des probabilités à la table détaille les pièces qui dorment.
Faire passer un joueur, et marquer pour cela
Dans la plupart des traditions, forcer un adversaire à passer ne rapporte rien directement. Il perd un tour, ce qui décide souvent qui sortira en premier ou qui sera le plus léger si la main se bloque.
Certaines tables le paient franchement. Pagat décrit un jeu en équipe portoricain, le Doscientos, où certains joueurs accordent 20 points à l'équipe dont la pièce fait passer le joueur suivant pour la première fois du match, puis 10 points à chaque fois ensuite. Deux passes d'affilée ne comptent qu'une fois. Un blocage à trois passes rapporte 20 points au joueur de la dernière pièce, 10 par adversaire qui a passé. Demandez avant la première main si votre table joue ainsi, car cela change l'énergie que vous mettez à provoquer une passe.
L'article sur les parties bloquées explique ce qui se passe quand les quatre joueurs frappent.
Ne pas vous trahir vous-même
Vous ne pouvez pas cacher une passe. Si vous n'avez aucune pièce pour l'un ou l'autre bout, vous frappez, et toute la table apprend les mêmes choses sur vous. Ce que vous pouvez faire, c'est rendre la passe moins probable et moins parlante.
- Gardez des chiffres, pas seulement des pièces. Avant de jouer, vérifiez quels chiffres vous pourrez encore servir ensuite. Dépenser votre dernière pièce d'un chiffre alors qu'il est visible à l'autre bout, c'est ainsi que de bonnes mains finissent par frapper.
- Regardez ce que votre coup laisse. Votre nouveau bout est un chiffre que l'adversaire suivant doit servir. S'il frappe dessus, vous avez appris quelque chose. Si c'est vous qui frappez dessus plus tard, c'est lui qui apprend.
- Sachez ce que dit votre rythme. Au domino en équipe jamaïcain, tel que pagat le décrit, parler de ses pièces ou faire des gestes est interdit, mais hésiter ou jouer aussitôt peut légitimement être lu. Une longue pause avant un coup forcé dit à la table que vous aviez le choix alors que ce n'était pas le cas.
À essayer ce soir
Chaque fois que quelqu'un frappe, répétez-vous les deux chiffres et le nom du joueur qui a frappé. Comptez ensuite combien de pièces de chaque chiffre restent non vues. Quand un deuxième joueur frappe sur le même chiffre, déduisez qui tient le reste. La première fois que vous connaîtrez quatre pièces de votre partenaire sans qu'il vous ait rien dit, vous jouerez la main autrement.
Le guide sur ce qui distingue un bon joueur d'un joueur chanceux montre comment le comptage et la lecture des passes se complètent.