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Dominos / Strategy

Ce qui distingue un bon joueur de dominos d'un joueur chanceux

7 min de lectureMis à jour le 23 octobre 2026

La donne relève de la chance ; tout ce qui suit est de l'information. Un bon joueur de dominos compte ce qui a été joué, lit chaque passe, garde le contrôle d'un chiffre et ouvre avec la pièce qui prépare sa main plutôt qu'avec celle qui porte le plus de points. Un joueur chanceux gagne les mains qu'on lui a distribuées. Un bon joueur gagne aussi une partie de celles qu'on ne lui a pas distribuées.

Rien de tout cela ne demande une mémoire exceptionnelle. Il faut connaître un fait sur le jeu, et prendre l'habitude de s'en servir.

Sept pièces pour chaque chiffre

Un jeu standard double-six compte 28 pièces. Chaque chiffre, du blanc au six, figure sur exactement sept d'entre elles : le double, plus une pièce qui l'associe à chacun des six autres chiffres. Comme le double porte le chiffre deux fois, chaque chiffre apparaît huit fois dans le jeu. L'ensemble totalise 168 points.

C'est le seul calcul dont vous avez besoin. Prenons les quatre. Ce sont [4-0], [4-1], [4-2], [4-3], [4-4], [4-5] et [4-6].

Supposons que vous ayez [4-4] et [4-1] en main, et que [4-6] et [4-2] soient déjà sur la table. Quatre des sept quatre sont localisés. Il en reste trois, et dans une partie à quatre en équipes — où les 28 pièces sont distribuées, sept chacun, et où rien ne reste à la pioche — ces trois pièces sont dans les trois autres mains.

Poursuivons. Si la chaîne montre un quatre à un bout et que six des sept quatre ont été posés, une seule pièce dans toute la partie peut répondre à ce bout. Les joueurs jamaïcains appellent cela un hard end, un bout « dur ». Celui qui tient cette dernière pièce décide si ce bout bougera encore, et si les deux bouts deviennent durs en même temps, la main peut se jouer sur une seule pièce.

Inutile de suivre chaque chiffre à chaque main. Suivez les deux ou trois qui comptent pour vous : ceux où vous êtes fort, et ceux qui sont visibles aux bouts.

Dans une partie avec pioche, le calcul fonctionne toujours, mais les pièces non vues incluent la pioche : vous comptez ce qui pourrait être dans une main, pas ce qui doit y être. Le guide des principaux jeux de dominos explique la différence entre le jeu bloqué et le jeu avec pioche.

Lire une passe

Une passe est l'information la plus précieuse que l'on vous donne gratuitement.

Dans une partie bloquée, une passe est une certitude. Si les bouts montrent un quatre et un deux et que le joueur à votre gauche frappe la table, ce joueur n'a ni quatre ni deux. Pas « probablement pas » : aucun. Chaque quatre et chaque deux encore en jeu se trouve dans votre main, dans celle de votre partenaire ou dans celle du joueur à votre droite.

Ajoutez le comptage et l'image se précise vite. S'il reste trois quatre non vus et que le joueur de gauche n'en a aucun, ces trois pièces se partagent entre deux mains. Si vous voyez ensuite le joueur de droite éviter un quatre alors qu'il pouvait en jouer un, vous commencez à situer les pièces.

Dans la plupart des jeux avec pioche, on ne passe qu'une fois la pioche terminée — dans les règles principales de pagat, quand il reste deux pièces : une passe y est donc aussi une certitude. La pioche elle-même est moins fiable. Là où il est interdit de piocher quand on peut jouer, comme dans les règles portoricaines que décrit pagat, un joueur qui pioche vous indique qu'il n'avait rien qui convenait avant de piocher. Les règles principales de pagat permettent de piocher à tout moment, et là une pioche ne prouve rien. Le guide pour lire une passe détaille les deux cas.

Les bons joueurs raisonnent aussi dans l'autre sens. Quand vous avez le choix entre deux coups, pensez à ce que votre choix dit à la table. Forcer un adversaire à passer est un bon coup ; forcer votre propre partenaire à passer l'est rarement.

Garder une famille

Une famille, ici, désigne simplement un chiffre : toutes les pièces qui portent un cinq, par exemple. Le joueur qui détient la plus grande partie d'une famille peut orienter la partie.

Si vous avez quatre ou cinq pièces d'un même chiffre, vous voulez ce chiffre aux bouts aussi souvent que possible : vous pouvez y répondre, la plupart des autres non. Les notes de John McLeod sur le jeu en équipe, sur pagat.com, le disent clairement : mieux vous contrôlez une famille, plus vous devez chercher à la laisser ouverte.

L'erreur consiste à dépenser cette famille trop tôt. Chaque fois que vous jouez un de vos cinq, vous avez une façon de moins de répondre à un cinq plus tard. Les bons joueurs jouent souvent une autre pièce alors qu'ils pourraient jouer la famille, simplement pour la garder jusqu'au tour où personne d'autre ne pourra suivre.

La meilleure ouverture est rarement la pièce la plus forte

Beaucoup de traditions décident de la toute première pièce à votre place. Au Mexique, en Colombie et au Venezuela, comme dans le jeu en équipe jamaïcain, celui qui détient le [6-6] l'ouvre lors de la première main d'une partie. Beaucoup de tables familiales font de même à chaque main. Là où c'est la règle, il n'y a pas de choix à faire.

Là où vous choisissez, l'habitude de poser votre pièce la plus lourde est généralement une erreur. Prenons cette main :

[2-2] [2-5] [2-1] [2-0] [6-4] [5-3] [3-1]

La pièce la plus lourde est le [6-4], dix points. Ouvrez avec, et vous ouvrez les six et les quatre — deux chiffres pour lesquels vous n'avez rien d'autre. Les trois autres joueurs choisissent sur quel bout construire, et vous avez dépensé votre tour à les aider.

Ouvrez plutôt avec le [2-2]. Les deux bouts montrent un deux. Vous détenez quatre des sept deux : il n'en reste que trois dans les trois autres mains. Quoi qu'il arrive ensuite, vous avez encore trois pièces capables de répondre à un deux, et la table en manquera avant vous.

Un double dans votre famille longue est l'ouverture classique pour cette raison : il met votre chiffre sur la table et vous laisse le plus de façons de le suivre.

Quand le poids des points compte, et quand il ne compte pas

Les pièces lourdes vous coûtent cher dans certains jeux et presque rien dans d'autres. Tout dépend de la façon dont votre table compte.

Dans les jeux comptés aux points — les jeux bloqués et avec pioche répandus en Amérique du Nord, et le jeu en équipe tel qu'on le décrit au Mexique et en Colombie — les gagnants empochent les points restés dans la main des perdants. Un [6-5] coincé dans votre main à la fin, ce sont onze points pour l'autre camp : se défaire tôt des pièces lourdes a donc une vraie valeur.

Dans le jeu en équipe jamaïcain, une main vaut généralement un point quel que soit le nombre de points restants, et la partie se joue à six. Les points ne servent qu'à départager une main bloquée. Là, se débarrasser du poids compte bien moins que le contrôle.

« Débarrassez-vous de vos grosses pièces » n'est donc pas un conseil universel. Demandez comment la table compte avant de décider ce que vaut une pièce lourde.

Jouer à deux

Au jeu en équipe, la main que vous jouez vraiment est celle de l'équipe. La première pièce de votre partenaire est la meilleure information que vous aurez sur son jeu : partez du principe qu'il a ouvert dans sa force, et soutenez ce chiffre plutôt que de le fermer.

Ce que les partenaires ont le droit de se communiquer varie fortement, et c'est une vraie source de disputes. Dans le jeu en équipe jamaïcain, parler de ses pièces ou faire des gestes est interdit, mais la vitesse à laquelle on joue — hésiter, ou jouer tout de suite — est considérée comme une information qu'on peut légitimement lire. D'autres tables des Caraïbes admettent des gestes convenus qui font partie du jeu. Aucune des deux n'a tort. Réglez la question avant la première pièce, pas après un coup de table suspect.

Ce que la chance décide encore

La donne compte. Une main avec cinq pièces d'une même famille et deux doubles est plus facile à jouer qu'une main aux chiffres éparpillés, et aucun comptage n'y changera rien.

Ce que le talent change, c'est la part que la donne décide. Sur une main, la chance domine. Sur une partie en 100 points, ou jusqu'au six à zéro, les mêmes petits avantages — une ouverture bien choisie, une passe bien lue, une famille gardée un tour de plus — se répètent des dizaines de fois. C'est là qu'un bon joueur se détache d'un joueur chanceux, et c'est pourquoi ce sont souvent les mêmes qui finissent en tête à une table d'habitués.

À essayer dès ce soir

Au début de chaque main, choisissez un chiffre — celui dont vous avez le plus de pièces — et ne comptez que celui-là. Chaque fois qu'une pièce qui le porte est jouée, retranchez un de sept. D'ici la fin de la soirée, vous remarquerez le moment où vous tenez la dernière, et vous commencerez à jouer autrement à cause d'elle.

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