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Dominos / Rules

Comment se compte une partie de dominos ? Trois systèmes comparés

8 min de lecture
Des dominos aux points colorés autour d’un carnet à spirale vierge, prêt pour noter les scores

Une partie de dominos se compte de l'une de trois façons. Dans la plupart des jeux bloqués et avec pioche, le joueur ou l'équipe qui gagne une main empoche les points restés dans la main des perdants. Au All Fives et au Muggins, on marque aussi en cours de jeu, chaque fois que les deux bouts ouverts font un multiple de cinq. Dans le jeu en équipe jamaïcain, une main gagnée vaut tout simplement un point. À l'intérieur de chaque système, les tables divergent encore sur les détails — quels points comptent, ce que vaut une main bloquée, jusqu'où va la partie — et c'est là que commencent les disputes.

Voici comment fonctionne chaque système, avec des chiffres que vous pouvez vérifier à table.

Le seul chiffre à connaître

Un jeu double-six compte 28 pièces et 168 points, soit six points par pièce en moyenne. Une main de sept pièces porte donc 42 points en moyenne. C'est un bon ordre de grandeur : dans une partie aux points jusqu'à 100, une seule main où les trois adversaires restent avec une main pleine peut vous amener presque au bout.

Premier système : compter ce qui reste

C'est la règle par défaut des jeux bloqués et avec pioche dans le monde anglophone, et de la plupart des jeux en équipe d'Amérique latine.

Quand un joueur sort — pose sa dernière pièce, on dit qu'il fait domino — la main s'arrête. Chacun des autres compte les points des pièces qui lui restent, et le gagnant marque le total.

Prenons quatre joueurs au jeu bloqué. Ana sort. Les autres gardent :

  • Ben : [6-5] [3-0] — 14 points
  • Carla : [4-4] [1-0] — 9 points
  • Dev : [6-6] [5-3] [2-0] — 22 points

Ana marque 14 + 9 + 22 = 45.

Quand personne ne peut sortir

Une main bloquée — tous les joueurs coincés, personne dehors — est le point où les traditions se séparent. En général, le joueur qui a le moins de points la gagne. Ce qu'il marque reste la vraie question.

Reprenons les mêmes mains, mais la partie se bloque alors qu'Ana tient encore le [5-1], six points. Les règles du jeu avec pioche de John McLeod, sur pagat.com, relèvent trois réponses en usage :

  • Le gagnant marque tout ce qui reste, ses propres points compris : 6 + 14 + 9 + 22 = 51.
  • Le gagnant marque les points des autres moins les siens : 45 − 6 = 39.
  • Le gagnant marque la somme des écarts entre chaque adversaire et lui : (14 − 6) + (9 − 6) + (22 − 6) = 27.

Même main, trois scores. Aucun n'est faux ; chacun est une vraie tradition. Si votre table n'en a jamais parlé, vous vous êtes probablement disputés à ce sujet sans savoir pourquoi.

Les égalités pour le plus petit total sont tout aussi instables. La règle principale de pagat veut que personne ne marque. D'autres tables donnent la main au joueur qui a provoqué le blocage, ou à celui qui garde le moins de pièces.

Le compte en équipe

À quatre joueurs en deux équipes, la question devient : quelles mains comptent ? La comparaison des traditions en équipe sur pagat donne deux réponses :

  • Mexique, Colombie et Venezuela : l'équipe gagnante ne marque que les points de l'équipe perdante. Les pièces restantes du partenaire sont ignorées. La partie se joue en 100.
  • Règles de la fédération internationale (FID) et Doscientos portoricain : l'équipe gagnante marque les points restés dans les quatre mains, partenaire compris. La partie se joue en 200.

Supposons que votre partenaire sorte. Il vous reste 12 points ; vos adversaires en ont 15 et 20. Selon la règle mexicaine, votre équipe marque 35. Selon la FID, elle marque 47. C'est pourquoi l'objectif double : compter les quatre mains produit de plus gros scores.

Une main bloquée en équipe revient à l'équipe qui a le moins de points, mais les égalités se règlent de trois façons dans le tableau de pagat. Au Mexique, l'égalité va à l'équipe qui a commencé la main ; en Colombie, à l'équipe qui a bloqué ; au Venezuela, personne ne gagne et le joueur suivant commence.

Les primes

Certaines traditions ajoutent des points selon la manière de gagner, pas seulement selon ce qui reste. Pagat décrit le Quinientos portoricain, joué en 500, qui paie une prime de 100 points pour la capicú — sortir avec une pièce qui n'est pas un double et qui pouvait se poser à l'un ou l'autre bout — et 100 autres pour sortir avec le double blanc. Le Doscientos paie des primes pour les coups qui obligent les adversaires à passer. Certaines règles de clubs britanniques, également sur pagat, doublent les points des adversaires quand le gagnant sort avec une pièce jouable aux deux bouts, ou avec un double.

Un raccourci utilisé par certaines tables

Comme les totaux grimpent vite, certains joueurs en équipe divisent le score de chaque main par dix en arrondissant à l'inférieur, tout score inférieur à dix comptant quand même pour un. Une main de 39 points devient 3, et une main de 7 points devient 1.

Deuxième système : marquer en cours de jeu

Le All Fives, et son proche parent le Muggins, ajoutent une seconde source de points. Après chaque pièce posée, additionnez les points des bouts ouverts de la ligne. Si le total est un multiple de cinq, le joueur qui vient de jouer le marque aussitôt.

Un double posé en travers à un bout compte ses deux moitiés. Si un bout montre un [6-6] en travers — 12 — et l'autre un 3, le total est 15 et le joueur marque 15. Dans les règles du Muggins sur pagat, où les doubles ne servent pas de carrefour et où la ligne n'a que deux bouts, le maximum d'un seul coup est 20 : [6-6] à un bout et [4-4] à l'autre.

Un exemple. Les bouts montrent un [6-6] en travers et un 2 : 14, rien à marquer. Vous avez [2-3] et [2-5].

  • Posez [2-3] sur le 2 : les bouts font 12 et 3, total 15. Vous marquez 15.
  • Posez [2-5] sur le 2 : les bouts font 12 et 5, total 17. Rien.

Regardez maintenant ce que chaque coup laisse au joueur suivant. Après [2-3], les bouts font 12 et 3. La seule pièce qui marque en réponse est le [6-2], posé sur le double pour faire 2 + 3 = 5. Après [2-5], les bouts font 12 et 5, et trois pièces marquent : [5-3] sur le 5 fait 15, [6-0] sur le double fait 5, et [6-5] sur le double fait 10. Le coup qui marque laisse aussi moins derrière lui. Compter la réponse avant de jouer, c'est tout l'art de ce jeu.

En fin de main, les points restants comptent encore, arrondis au multiple de cinq le plus proche — une main qui garde [1-2] compte 5, une main qui garde [1-1] compte 0. Dans la plupart des descriptions, le joueur qui est sorti les empoche ; la page Muggins de pagat donne aussi une version où ils sont retirés au score de chaque détenteur.

Pagat fixe l'objectif à 200 pour trois ou quatre joueurs et à 250 pour deux. Une variante courante compte un point par tranche de cinq au lieu du total — 5 vaut 1, 10 vaut 2, 15 vaut 3, 20 vaut 4 — ce qui garde des chiffres petits et se prête au marquage sur une planche de cribbage. Dans les versions où le premier double devient un carrefour sur lequel on peut jouer des quatre côtés, davantage de bouts entrent dans le total et les scores peuvent monter plus haut.

Le All Threes fonctionne de la même façon avec les multiples de trois, à raison d'un point par tranche de trois.

Troisième système : un point par main

Le domino en équipe jamaïcain ignore presque entièrement le total des points. Selon pagat :

  • L'équipe qui gagne une main marque un point.
  • Sortir avec la pièce clé — la seule pièce en jeu qui pouvait encore se poser, parce que les deux bouts sont fermés sur des chiffres différents — vaut deux.
  • Une main bloquée revient à l'équipe du joueur qui, à lui seul, garde le moins de points. Si deux adversaires sont à égalité, la main est nulle et personne ne marque.
  • Le but est d'infliger un six à zéro : atteindre 6 pendant que l'adversaire reste à 0. Tant qu'une équipe continue de gagner, elle ajoute des points. Si l'autre équipe gagne une main, le score revient à 0–0.

Les tables varient à la marge — certaines jouent une main décisive à 1–1, d'autres rejouent une main nulle pour des points supplémentaires — mais le principe tient : une main vaut un ou deux points, et les points des pièces ne comptent que lorsqu'une main se bloque.

Comment l'objectif change votre jeu

Le compte n'est pas de la comptabilité ; il change ce qu'est un bon coup.

Dans une partie aux points, rester avec [6-6] et [6-5] en fin de main donne 23 points à l'autre camp : se défaire tôt des pièces lourdes a donc de la valeur. Dans le jeu en équipe jamaïcain, ces deux mêmes pièces ne coûtent rien de plus que la main elle-même : le contrôle des bouts compte davantage que le poids. L'article sur ce qui distingue un bon joueur développe cet arbitrage.

L'objectif compte aussi. Dans une partie en 61, une seule main de 45 points la termine presque : une grosse avance en début de partie est quasi décisive. Dans une partie en 200 où l'on compte les quatre mains, il y a plus de place pour remonter, et une mauvaise main pèse moins.

Cinq choses à convenir avant la première pièce

La plupart des disputes sur le score viennent de l'une de ces questions :

  1. Quels points comptent ? Seulement ceux des perdants, ou toutes les mains, y compris celle du partenaire du gagnant ?
  2. Que rapporte une main bloquée ? Tout ce qui reste, l'écart, ou la somme des écarts — et qui gagne en cas d'égalité ?
  3. Marque-t-on en cours de jeu ? Si l'un compte les cinq et l'autre non, vous jouez à deux jeux différents. Le panorama des principaux jeux de dominos indique lesquels le font.
  4. Y a-t-il des primes ? Capicú, sortie sur un double, passe forcée.
  5. Quel est l'objectif ? 61, 100, 200, 250, 500, ou le six à zéro.

Aucune instance officielle ne tranche ces questions pour une table de maison. La bonne réponse est celle dont tout le monde a convenu avant la première pièce.

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