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Dominos / Rules

Les principaux jeux de dominos et ce qui change vraiment entre eux

5 min de lecture

La plupart des disputes autour d'une table de dominos ne portent pas sur qui a mal joué. Elles portent sur le jeu auquel chacun croyait jouer. Les pièces sont les mêmes, la table est la même, puis quelqu'un marque des points en cours de partie et un autre répond que ce n'est pas ainsi que ça marche.

Voici donc ce qui distingue réellement les jeux que les gens désignent quand ils disent « les dominos ».

Ce qui ne change jamais

Tous les jeux ci-dessous reposent sur la même action de base. Vous avez des pièces en main. Une pièce a deux extrémités, chacune portant de zéro à six points dans un jeu standard. Vous pouvez poser une pièce contre une extrémité ouverte de la ligne si l'un de ses nombres correspond. Un double se pose généralement en travers.

C'est tout le socle commun. Le reste — comment on obtient des pièces, quand on marque, ce qui met fin à la manche, ce qui se passe quand personne ne peut jouer — est précisément ce qui sépare les jeux.

Bloqué

La version la plus simple, et celle que l'on apprend en premier.

Chacun pioche une main de taille fixe. Il n'y a pas de pioche une fois la partie commencée : si vous ne pouvez pas jouer, vous passez. La manche se termine quand un joueur pose sa dernière pièce, ou quand plus personne ne peut jouer.

Le décompte n'a lieu qu'à la fin de la manche. Celui qui s'est débarrassé de ses pièces marque le total des points restant dans les mains des autres. En cas de blocage, c'est le joueur ayant le moins de points en main qui marque la différence.

Le jeu bloqué récompense les mains qui gardent des options ouvertes. Comme on ne peut pas piocher, être coincé est définitif, et le joueur qui suit quels nombres sont épuisés est celui qui l'évite.

Pioche

Le jeu bloqué, avec une différence : si vous ne pouvez pas jouer, vous piochez jusqu'à pouvoir le faire, ou jusqu'à épuisement de la pioche. Ce n'est qu'ensuite que vous passez.

Ce seul changement déplace beaucoup le jeu. Être coincé devient temporaire, donc la thésaurisation prudente qui gagne au jeu bloqué compte moins. En contrepartie votre main grossit quand la chance tourne, et comme le décompte compte les points restés en main, une longue série de pioches coûte cher.

C'est la forme la plus répandue dans le monde anglophone, et quand la notice d'un jeu dit simplement « dominos » sans préciser, c'est généralement de celle-ci qu'il s'agit.

All Fives

Aussi appelé Muggins. La différence structurelle est que l'on marque en cours de partie, et pas seulement à la fin.

Après chaque pose, on additionne les extrémités ouvertes de la ligne. Si ce total est un multiple de cinq, on le marque. Un double compte ses deux moitiés, ce qui explique pourquoi les doubles font autant bouger le calcul.

Cela change chaque décision. Au jeu bloqué ou à la pioche, on se demande quelle pièce nous garde en sécurité. À All Fives, on se demande quelle pièce marque maintenant, laquelle prépare un score au tour suivant, et si un coup qui rapporte cinq vaut la peine quand il offre à l'adversaire une position qui en rapporte quinze.

C'est la variante vers laquelle on se tourne quand le jeu de base cesse de surprendre, et celle où l'écart entre un bon et un mauvais joueur se creuse le plus.

Train mexicain

Structurellement à part. Au lieu d'une seule ligne, chaque joueur a son propre train partant d'un moyeu central, auquel s'ajoute un train commun où tout le monde peut poser.

On joue normalement sur son propre train. Si on ne peut pas, on le marque comme ouvert et les autres peuvent y poser — c'est toute la tension du jeu, car un train ouvert est une invitation à se faire déverser dessus.

Il se joue habituellement avec un jeu plus grand, souvent double-douze, et convient aux groupes nombreux. C'est aussi le plus indulgent : il y a presque toujours un endroit où jouer, ce qui en fait un meilleur choix qu'un jeu bloqué pour une table de niveaux mélangés.

Jeu en équipe

Moins un jeu distinct qu'une couche posée sur un autre. Quatre joueurs, deux équipes, les partenaires assis face à face. Les scores se cumulent.

Ce qui change, c'est la définition d'un bon coup. La pièce la plus forte de votre main mérite peut-être d'être gardée parce que votre partenaire a plus de chances d'avoir besoin du nombre qu'elle porte. Bloquer un adversaire compte autant qu'avancer soi-même. Et l'erreur du débutant est reconnaissable entre toutes : jouer pour vider sa propre main pendant que son partenaire coule en silence.

C'est la forme standard dans une grande partie des Caraïbes et de l'Amérique latine, et une table qui la pratique la supposera plutôt que de l'annoncer.

Les différences à régler avant de commencer

Quatre questions, et presque tous les désaccords de table se ramènent à l'une d'elles.

Pioche-t-on ? Le jeu bloqué et la pioche ne diffèrent que sur ce point, et cela change votre façon de tenir votre main dès la première pièce.

Marque-t-on en cours de partie ? All Fives oui. Le jeu bloqué et la pioche non. Si la moitié de la table compte les extrémités et l'autre non, personne ne joue au même jeu.

Que se passe-t-il en cas de blocage ? Généralement le total de points le plus bas l'emporte, mais qui marque quoi varie. Mettez-vous d'accord avant, pas après.

Quel est l'objectif ? Les dominos se jouent à un score, pas à une manche. 100, 150 et 250 sont tous courants. Le nombre choisi détermine le risque qu'il vaut la peine de prendre tôt.

Pourquoi rien de tout cela n'est fixé

Il n'existe aucune instance dont les règles feraient autorité partout. Les règles des dominos sont des traditions régionales et familiales consignées après coup, ce qui explique que deux manuels se contredisent et aient tous deux raison quelque part.

La conséquence pratique est que les bonnes règles sont celles sur lesquelles votre table s'est accordée. La compétence utile n'est pas de connaître une version canonique — c'est de savoir poser les quatre questions ci-dessus en dix secondes et de s'adapter.

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