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Dominos / Rules

En quoi les dominos de tournoi diffèrent-ils de ceux de la maison ?

9 min de lecture

Un tournoi joue au même jeu que votre table de cuisine, mais il écrit tout ce qu'une partie à la maison règle par habitude ou par dispute. Le match a un objectif et un chrono, souvent 200 points ou 40 minutes. Chaque tour a une limite de temps. Une passe doit être annoncée à voix haute. Et une erreur que des amis reprendraient sans rien dire coûte des points, un carton jaune ou le match. Ce qu'un tournoi n'a pas, c'est un règlement universel. Chaque règle ci-dessous appartient à un événement précis, et le suivant peut être différent.

Cet article compare quatre règlements écrits :

  • La FEMUNDO (Federación Mundial de Dominó), dont le règlement de compétition en anglais encadre ses championnats du monde en individuel, en paires et en équipes de quatre.
  • Un tournoi de club à San Juan, à Porto Rico, organisé par le Club Náutico de San Juan et le Caparra Country Club.
  • Un tournoi du campus de Lagos de l'Université de Guadalajara, au Mexique.
  • Des jeux pour seniors organisés par Confa en Colombie en 2026, joués en individuel et non en paires.

La FEMUNDO n'est pas le seul organisme international ; d'autres, comme la Federación Internacional de Dominó, écrivent leurs propres règles. Aucun ne gouverne le jeu partout.

Le match : un objectif et un chrono

À la maison, on joue jusqu'à un score et on s'arrête quand quelqu'un l'atteint, ou quand le dîner est prêt. Un tournoi doit finir ses rondes à l'heure, alors presque tous ajoutent un chrono.

Événement Objectif Chrono Blocage à égalité
FEMUNDO 200 40 minutes Rien n'est marqué, la rotation continue
Club de San Juan 200 40 minutes Rien n'est marqué, le même joueur ouvre de nouveau
Lagos, Mexique 100 25 minutes plus deux donnes Rien n'est marqué, l'ouverture tourne
Confa, Colombie Le plus de donnes gagnées 25 minutes Le joueur qui a fermé le jeu, ou celui à droite du dernier joueur

La FEMUNDO précise qu'un match doit avoir un vainqueur. Si le temps s'écoule avec des scores à égalité, on joue une donne de plus. À Lagos, les points au-delà de 100 ne comptent pas dans le différentiel qui sert à classer les joueurs : gonfler le score dans la dernière donne ne rapporte rien.

Le chrono change votre façon de jouer les dernières donnes. Avec un objectif de 200 points, l'équipe qui mène quand le temps s'écoule gagne sans atteindre 200. À quelques minutes de la fin, celle qui mène veut donc une donne courte et sûre, et celle qui est derrière a besoin d'une grosse donne. Dans un jeu en équipe compté aux points, une grosse donne veut souvent dire forcer l'adversaire à garder des pièces lourdes, ou arriver à un blocage avec votre camp léger. L'article sur le décompte explique d'où viennent ces points.

Chaque tour est chronométré

La FEMUNDO fixe trois limites par tour :

  • 5 secondes si vous n'avez qu'une seule pièce jouable, ou si vous devez passer.
  • 20 secondes si vous avez le choix.
  • 1 minute si la pièce que vous allez jouer bloque le jeu.

La première infraction vaut un avertissement ; la deuxième coûte 40 points. Une clause ferme une échappatoire : si vous tenez la pièce qui bloquerait le jeu et réfléchissez plus de 20 secondes, vous devez jouer cette pièce. Vous n'êtes pas obligé de la poser à l'endroit qui bloque, mais vous ne pouvez pas réfléchir à un blocage puis jouer autre chose.

Lagos applique les mêmes 20 secondes pour un choix et une minute pour une pièce qui ferme le jeu. Les jeux communautaires de Bogotá de 2024 accordent 60 secondes par tour.

C'est un vrai changement par rapport à beaucoup de tables à la maison. Pagat.com, le site de règles de John McLeod, rapporte qu'au jeu en équipe jamaïcain, hésiter ou jouer tout de suite est une information que la table peut lire librement. Une limite de 5 secondes pour les coups forcés rend cela bien plus difficile : tous ceux qui n'ont qu'une option jouent vite, et la vitesse en dit moins.

Dites « passe », ne frappez pas

À beaucoup de tables, on passe en frappant la table ou en faisant claquer deux pièces. Les tournois préfèrent le mot.

  • FEMUNDO : dire PASS est la seule façon valable de passer. Frapper la table ou faire un geste enfreint la règle : un avertissement, puis 40 points.
  • Confa : le joueur dit PASO à voix haute.
  • San Juan : le joueur dit paso, no tengo ou une phrase du même genre.
  • Bogotá : il est interdit de frapper la table avec les pièces, à tout moment.

Un coup sur la table peut être doux, fort, rapide ou lent, et un partenaire peut lire un sens dans chacun. Un mot prononcé est plus difficile à nuancer. L'article sur ce que révèle une passe explique ce qu'une passe apprend à toute la table.

Les erreurs coûtent des points, pas une deuxième chance

À la maison, une pièce mal jouée est en général reprise et remplacée. En tournoi, c'est une pénalité, et elle varie selon l'événement.

Infraction FEMUNDO Club de San Juan Lagos
Passer en ayant une pièce jouable −80 et carton jaune ; volontaire : match perdu 0–200 et exclusion La donne s'arrête, la paire fautive la perd, l'adversaire reçoit 20 points de plus −30 sur le différentiel du fautif, ou le camp lésé prend la donne
Poser une pièce qui ne correspond pas −80 et carton jaune ; corrigeable avec un avertissement si personne n'a joué depuis À corriger tout de suite ; découverte plus tard, la donne s'arrête, les fautifs la perdent et l'adversaire reçoit 20 points Peut être reprise si le joueur suivant n'a pas joué ; elle reste visible
Jouer hors de son tour −40, la pièce est exposée −20 Non prévu
Annoncer un blocage qui n'en est pas un −40 Tous les points non joués vont à l'adversaire Non prévu

Deux conventions reviennent. Pièce touchée, pièce jouée : le règlement de San Juan le dit en toutes lettres, et à Lagos un joueur qui touche ou montre une pièce doit la jouer. Une pièce exposée est une pièce que la table a vue. Selon la FEMUNDO, elle est posée face visible à droite du fautif et doit être jouée à la première occasion : le fautif perd le choix du moment.

La fausse passe est l'erreur ordinaire la plus grave, pour une raison simple : tout le raisonnement des autres joueurs suppose qu'une passe est vraie. La FEMUNDO permet à un adversaire de réclamer une fausse passe à n'importe quel moment de la donne, même après la fin.

Silence, et mains hors de vue

La plus grande différence, c'est la parole. À la maison, la conversation fait la moitié du jeu. En tournoi, des partenaires ne doivent pas pouvoir se faire de signes.

  • La FEMUNDO exige les deux mains sous la table, le regard sur la table ou les pièces, et un silence complet. Les commentaires sont permis brièvement à la fin d'une donne, pendant qu'on mélange. Faire des signes à son partenaire vaut un carton noir, c'est-à-dire match perdu et exclusion. Il en va de même pour le fait de jouer une pièce illogique au détriment de soi-même et de son partenaire, si l'arbitre ou le partenaire peut le démontrer.
  • Lagos veut les mains sur les genoux et le regard vers le centre de la table, et interdit de manger, boire, fumer, le téléphone et les lunettes noires pendant le jeu.
  • San Juan retire 20 points pour les gestes, les commentaires ou la discussion de la donne.

Cette dernière clause de la FEMUNDO mérite qu'on s'y arrête. Une pièce qui n'a aucun sens pour votre propre camp ressemble à un message, alors le règlement la traite comme tel.

Mélanger, piocher et qui ouvre

Qui mélange et qui prend ses pièces en premier, cela ressemble à de l'intendance. En tournoi, ce sont des règles, parce qu'elles empêchent quiconque de contrôler la donne.

  • FEMUNDO : le premier ouvreur est tiré au sort, puis l'ouverture tourne. Le joueur à gauche de l'ouvreur mélange et prend toujours ses pièces en dernier. Seul l'ouvreur peut remélanger, et c'est alors lui qui prend en dernier. Vous avez une ou deux tentatives pour poser vos sept pièces sur le support, sans les réarranger ensuite. Voir plus de sept pièces coûte 40 points.
  • Lagos : les quatre joueurs tirent une pièce et la plus forte ouvre, puis l'ouverture tourne. Le joueur à gauche de l'ouvreur mélange.
  • San Juan : la pièce la plus forte ouvre la première donne. Ensuite, le joueur qui a posé la dernière pièce de la donne précédente ouvre, et la paire perdante mélange.

Deux tournois ne s'entendent donc pas sur une question de base : l'ouverture tourne-t-elle ou revient-elle au gagnant ? L'article sur le choix de la pièce d'ouverture compare la façon dont les traditions désignent l'ouvreur.

Même la position de la première pièce est écrite, et les règlements ne sont pas d'accord. La FEMUNDO pose une pièce mixte avec le plus grand nombre tourné vers le partenaire de l'ouvreur. San Juan la pose avec le plus petit nombre tourné vers l'ouvreur.

Compter une donne bloquée

Les quatre événements règlent le blocage, et pas de la même façon.

  • FEMUNDO et San Juan : chaque paire additionne ses points. La paire la plus légère marque les points des quatre mains.
  • Confa (individuel) : le joueur qui a le moins de points gagne la donne ; à égalité de points, celui qui a le moins de pièces.
  • Égalités : voir le tableau plus haut. Personne ne marque dans trois des quatre événements.

San Juan précise aussi qu'aucun bonus n'est payé pour un capicú, une dernière pièce qui va aux deux bouts, ni pour aucun autre coup. L'article sur les jeux bloqués traite des blocages selon les traditions de table.

Ce que vous pouvez reprendre à votre table

Pas besoin d'arbitre pour profiter de ce que les tournois ont appris. Avant la première donne, mettez-vous d'accord sur :

  1. L'objectif et le temps. « 200 ou 40 minutes, une donne de plus en cas d'égalité » termine le match à l'heure et sans dispute.
  2. La façon de passer. À voix haute ou en frappant, mais la même pour tous.
  3. Pièce touchée, pièce jouée. Cela évite la plupart des disputes avant qu'elles commencent.
  4. Le prix d'une fausse passe. Les 30 points de Lagos ou la donne perdue de San Juan conviennent tous les deux. Choisissez maintenant, pas après.
  5. Qui ouvre et qui mélange. Rotation ou au gagnant, mais décidez.

Gardez la règle du silence là où elle a sa place. Une table de cuisine sans conversation n'est plus vraiment une table de cuisine. En équipe, en revanche, il vaut la peine de convenir de ce qui compte comme un signe. Le guide du jeu en équipe explique pourquoi cette question compte.

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