Dominos / Strategy
Comment gagner aux dominos quand on n'est que deux ?
À deux joueurs avec sept pièces chacun, 14 des 28 pièces d'un jeu double-six n'entrent jamais en jeu, et cela change davantage la partie que le fait d'avoir moins d'adversaires. Vous ne pouvez pas compter les pièces jusqu'à la certitude comme dans une donne complète à quatre. En échange, dans le jeu bloqué, une passe est définitive : dès que votre adversaire frappe sur un chiffre, plus rien ne peut lui redonner ce chiffre. La plupart des manches à deux sont gagnées par le joueur qui construit la ligne autour des chiffres qui manquent à l'autre.
Il faut d'abord savoir à quel jeu vous jouez, car le domino à deux recouvre au moins trois jeux différents selon la table.
Trois façons de donner à deux joueurs
- Jeu bloqué, sept chacun. Pagat.com, le site de règles de John McLeod, donne sept pièces à chacun des deux joueurs ; les 14 autres restent face cachée et personne ne les pioche. Un joueur qui ne peut pas jouer passe. La manche s'arrête quand quelqu'un pose sa dernière pièce ou que plus personne ne peut jouer.
- Jeu à la pioche, sept chacun. Même donne, mais le joueur qui ne peut pas jouer pioche. Dans les règles principales de pagat, on pioche jusqu'à pouvoir jouer ou jusqu'à ce qu'il ne reste que deux pièces dans la pioche, qu'on ne prend jamais. Douze pièces peuvent donc entrer en jeu.
- Donne complète, quatorze chacun. Le Cut-Throat jamaïcain, tel que pagat le décrit, donne 14 pièces à chacun des deux joueurs : il n'y a pas de pioche du tout. Pagat précise que les joueurs peuvent convenir d'en donner sept à la place. D'autres tables des Caraïbes jouent la même donne complète.
Le décompte change lui aussi selon la tradition. Dans les jeux bloqué et à la pioche de pagat, le gagnant marque les points de l'adversaire moins les siens, et la partie se joue en 100. Les règles portoricaines du jeu à la pioche relevées par pagat donnent au gagnant tous les points restés dans les deux mains. Le Cut-Throat compte un point par manche, et il faut six victoires pendant que l'autre joueur n'en a encore aucune. Si vous perdez une manche avant d'arriver à six, le score revient à zéro pour les deux. Le guide du décompte détaille ces systèmes.
Ce que l'on peut compter quand la moitié du jeu dort
Dans une donne à quatre en équipe, chaque pièce que vous ne voyez pas est dans la main de quelqu'un. À deux, en jeu bloqué, ce n'est pas le cas. Au départ, vous voyez vos sept pièces, et chacune des 21 autres a une chance sur trois d'être dans la main de votre adversaire et deux sur trois de dormir.
C'est ce qui rend si fort le fait de tenir un chiffre. Chaque chiffre figure sur sept pièces. Supposons que vous en ayez plusieurs. Voici la probabilité que votre adversaire détienne les autres :
| Pièces du chiffre en main | Non vues | L'adversaire n'en a aucune | Il en a exactement une |
|---|---|---|---|
| 3 | 4 | 16,7 % | 42,6 % |
| 4 | 3 | 27,4 % | 47,9 % |
| 5 | 2 | 43,3 % | 46,7 % |
| 6 | 1 | 66,7 % | 33,3 % |
Ce sont des valeurs hypergéométriques exactes (sept pièces tirées parmi les 21 que vous ne voyez pas). Avec quatre pièces d'un chiffre, votre adversaire n'a aucune réponse plus d'une fois sur quatre, et au plus une réponse trois fois sur quatre. Mettez ce chiffre en bout de ligne et remettez-l'y. Les conseils de pagat pour les jeux bloqué et à la pioche vont dans le même sens : mieux vous contrôlez une famille, plus vous devez chercher à la laisser aux extrémités.
Dans l'autre sens : votre adversaire n'a aucune pièce d'un chiffre donné dans à peu près une main sur dix (9,8 % des mains de sept pièces ne contiennent aucune pièce d'un chiffre donné). Vous ne saurez lequel qu'au moment où il passera.
À deux, en jeu bloqué, une passe est définitive
Quand votre adversaire passe en jeu bloqué, il n'a aucune pièce de l'un ou l'autre des deux chiffres en bout de ligne. À quatre, ces pièces sont ailleurs autour de la table et peuvent revenir en jeu. À deux, en jeu bloqué, elles sont soit dans votre main, soit en train de dormir, et personne ne pioche. Votre adversaire n'aura plus jamais ces chiffres de la manche.
Deux types de pièces laissent les deux bouts sur ces chiffres et gardent votre adversaire bloqué :
- Le double de l'un ou l'autre chiffre. Poser [3-3] sur un trois laisse un trois visible.
- La pièce qui les relie. Si les bouts sont 3 et 1, poser [3-1] sur l'un ou l'autre bout laisse 1 et 1, ou 3 et 3.
Toute autre pièce ouvre un bout dont votre adversaire pourra peut-être se servir.
Une manche commentée
Jeu bloqué à deux, sept pièces chacun, points comptés à la fin. Vous avez :
[5-5] [5-3] [5-0] [0-0] [1-0] [4-1] [6-2]
- Vous ouvrez avec [5-5]. Bouts : 5 et 5.
- L'adversaire pose [5-6]. Bouts : 5 et 6.
- Vous posez [5-0] sur un cinq. Bouts : 0 et 6.
- L'adversaire pose [6-4]. Bouts : 0 et 4.
- Vous posez [4-1]. Bouts : 0 et 1.
- L'adversaire passe. Il n'a ni zéro ni un.
- Vous posez [0-0]. Bouts : 0 et 1. L'adversaire passe encore.
- Vous posez [1-0] sur le un. Bouts : 0 et 0. L'adversaire passe.
Il vous reste [5-3] et [6-2], qui ne vont nulle part : le jeu est bloqué. Les quatre zéros que vous n'avez jamais vus, [0-2], [0-3], [0-4] et [0-6], dorment.
Il vous reste 16 points. Votre adversaire a cinq pièces, sans zéro ni un, et aucune de celles que vous avez vues. Les cinq plus légères possibles sont [2-2], [2-3], [2-4], [3-3] et [2-5], soit 28 points. Vous avez donc gagné le blocage avant que quiconque retourne une pièce, et avec le décompte de pagat vous marquez au moins 12 points.
L'article sur les parties bloquées explique comment d'autres tables règlent un blocage. À deux, la règle de pagat est simple : le total le plus bas gagne, et en cas d'égalité personne ne marque.
Le blocage est la fin normale, pas l'exception
Avec 14 pièces qui dorment, une manche de jeu bloqué à deux se termine souvent avec les deux joueurs coincés. Nous avons simulé 200 000 manches de jeu bloqué à deux, chaque joueur posant une pièce jouable au hasard. Environ 70 % se sont terminées bloquées plutôt que par un joueur qui fait domino. Quand chacun pose toujours sa pièce jouable la plus lourde, le chiffre est de 69 %. Ce sont des stratégies simples, pas de bonnes stratégies, mais elles montrent la forme du jeu. Partez du principe que la manche va bloquer, et considérez les points de votre main comme le score que vous défendez.
Dans les jeux comptés aux points, cela a deux conséquences :
- Les pièces lourdes risquent d'être comptées. Si la plupart des manches bloquent, votre [6-5] a de bonnes chances de finir la manche devant vous. Débarrassez-vous-en quand les coups se valent par ailleurs.
- Ne cherchez pas le blocage à l'aveugle. Enfermer votre adversaire ne rapporte que si votre propre total est plus bas. Avant de fermer le jeu, additionnez vos points et comparez-les à la main la plus légère que votre adversaire peut avoir, comme dans l'exemple.
Au Cut-Throat, où une manche vaut un point quel que soit le nombre de points restants, les points ne départagent qu'une manche bloquée. Gardez vos pièces lourdes si elles tiennent un chiffre que vous contrôlez.
La même simulation donne à l'ouvreur environ 57 % des manches en jeu au hasard et 59 % en posant d'abord la plus lourde : une illustration de l'avantage du premier coup, pas un taux de victoire mesuré chez de vrais joueurs. Les règles principales de pagat tirent au sort la première ouverture, puis la font tourner ; certaines tables la donnent au joueur qui a le plus gros double. Mettez-vous d'accord avant la première manche.
Jeu à la pioche : les verrous ne tiennent pas
À deux, dans un jeu à la pioche, une passe compte moins, parce qu'en général il n'y en a pas. Le joueur qui ne peut pas jouer pioche, et dans les règles principales de pagat il peut continuer jusqu'à ce qu'il ne reste que deux pièces. Le chiffre qui manque à votre adversaire ne lui manque que jusqu'à ce qu'il en trouve un dans la pioche.
Ce qui reste valable du jeu bloqué :
- Vos points comptent toujours. Chaque pièce que votre adversaire pioche ajoute des points à sa main. Le faire piocher, c'est l'équivalent d'une passe.
- Sachez ce que prouve une pioche. Les règles principales de pagat permettent de piocher même quand on pourrait jouer : une pioche ne prouve donc rien. Dans le jeu portoricain à la pioche, tel que pagat le décrit, piocher en ayant une pièce jouable est interdit, si bien que chaque pioche montre que le joueur n'avait rien pour l'un ou l'autre bout. Sachez quelle règle votre table applique.
- En fin de manche, jouez comme au jeu bloqué. Quand il ne reste que les deux dernières pièces dans la pioche, une passe redevient définitive et chaque verrou tient.
La donne complète : rien n'est caché
Au Cut-Throat à 14 pièces chacun, le calcul se renverse. Vous tenez 14 des 28 pièces, donc votre adversaire tient les 14 autres. Vous connaissez toute sa main dès la première pièce.
La partie devient un casse-tête. La chance décide toujours de la donne, mais plus rien n'est caché ensuite. Il est rare qu'une main de 14 pièces n'ait aucune pièce d'un chiffre, environ 0,3 % : les passes viennent des chiffres qui s'épuisent sur la table, pas d'un chiffre absent de la donne. Le savoir-faire consiste à prévoir, plusieurs coups à l'avance, de quel chiffre votre adversaire va manquer en premier, et à garder vos propres pièces de ce chiffre pour le bon moment. Après quelques parties, notez les deux mains et rejouez-les. Les erreurs sautent aux yeux quand tout était visible.
À essayer ce soir
Jouez cinq manches de jeu bloqué à deux. Chaque fois que votre adversaire passe, dites les deux chiffres à voix haute et cherchez dans votre main le double de l'un d'eux, ou la pièce qui les relie. Comptez combien de tours de plus cela vous donne. Jouez ensuite cinq manches en donne complète et, avant chacun de vos coups, nommez les pièces avec lesquelles votre adversaire peut répondre.
Le guide sur la part de chance aux dominos explique plus en détail les pièces qui dorment, et le guide sur la passe montre ce qu'un coup frappé vous apprend à quatre joueurs.