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Dominos / Strategy

Comment le domino en équipe change votre façon de jouer

7 min de lecture

Aux dominos en équipe, vous ne jouez pas vos sept pièces. Vous en jouez quatorze : les vôtres et celles de votre partenaire. Cela change presque chaque décision. La première pièce de votre partenaire vous dit où il est fort, et votre rôle consiste en général à garder ce chiffre sur la table plutôt qu'à dépenser votre meilleure pièce. Chacune des quatre places a un rôle différent. Et tout ce que vous dites à votre partenaire doit passer par les pièces que vous posez, de la manière que votre table autorise.

La mise en place

Quatre joueurs, deux équipes fixes, les partenaires assis face à face. Un jeu de 28 pièces double-six est distribué en entier, sept chacun : il n'y a pas de pioche et chaque pièce est dans une main. Le jeu tourne normalement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Cela vaut pour le jeu en équipe d'Amérique latine comme pour le domino jamaïcain à deux contre deux, tels que John McLeod les décrit sur pagat.com.

Qui ouvre, en revanche, varie. Au Mexique, en Colombie et au Venezuela, comme dans le jeu jamaïcain, celui qui détient le [6-6] ouvre la première main avec lui. Selon les règles que pagat donne pour le jeu de la fédération (FID), le premier joueur est désigné par tirage et peut ouvrir avec n'importe quelle pièce. Pour les mains suivantes, les règles mexicaines et colombiennes donnent l'ouverture au gagnant de la main précédente ; en Jamaïque, c'est l'équipe gagnante qui ouvre, et ses deux joueurs peuvent convenir lequel pose, sans dire ce qu'ils ont en main.

La valeur d'une main diffère aussi : des points jusqu'à 100 ou 200 dans les jeux latino-américains, un point par main jusqu'au six à zéro en Jamaïque. Le guide du décompte des points présente ces systèmes. Ici, il s'agit de savoir comment jouer une fois les pièces distribuées.

Quatre places, quatre rôles

Un guide en espagnol consacré au jeu en équipe, fondé sur le livre d'Ignacio Zaibert Conceptos y criterios del dominó por parejas, décrit simplement le rôle de chaque place. Le cadre sert à n'importe quelle table :

Place Joue Rôle principal
Ouvreur 1er Joue son propre jeu, sauf si sa main est très faible
Premier adversaire 2e Attaque le chiffre de l'ouvreur et empêche son partenaire de le soutenir
Partenaire de l'ouvreur 3e Protège l'ouvreur : garde son chiffre ouvert, ferme ce qui le gêne
Second adversaire 4e Cherche à faire passer l'ouvreur

Ce tableau montre qu'un seul joueur sur quatre joue surtout pour sa propre main. Si votre partenaire a ouvert, c'est vous le soutien. Votre point fort compte moins que le sien pour cette main, et le débutant qui joue pour ses propres sept pièces depuis la troisième place aide souvent les adversaires.

Lire l'ouverture de votre partenaire

Le conseil de pagat est direct : en équipe, partez du principe que l'ouverture de votre partenaire est son chiffre le plus fort, et jouez pour lui. La même page indique que la meilleure ouverture est votre chiffre le plus fort, de préférence avec un double, parce qu'elle vous laisse plus de façons de suivre et dit à votre partenaire sur quoi jouer.

Un exemple. Votre partenaire ouvre avec le [5-5]. Le premier adversaire pose le [5-2] : les bouts montrent un cinq et un deux. Vous tenez :

[2-6] [5-0] [6-6] [3-1] [4-0] [2-3] [1-1]

Comptez d'abord les cinq. Il y en a sept : le [5-5] et le [5-2] sont posés, et vous avez le [5-0]. Il en reste quatre que vous ne voyez pas — [5-1], [5-3], [5-4] et [5-6] — répartis entre votre partenaire et les deux adversaires. Un partenaire qui a ouvert avec le double en tient probablement deux ou trois.

Vous avez trois coups possibles :

  • Le [5-0] sur le cinq. Les bouts deviennent deux et blanc. Vous venez de fermer le chiffre de votre partenaire avec votre seul cinq. C'est l'erreur.
  • Le [2-3] sur le deux. Les bouts deviennent cinq et trois. Le cinq de votre partenaire reste ouvert, mais vous avez ouvert les trois, où vous n'avez que le [3-1].
  • Le [2-6] sur le deux. Les bouts deviennent cinq et six. Le cinq reste ouvert pour votre partenaire, et vous ouvrez les six, où vous tenez le [6-6] — un double qui ne peut se poser que sur un six. Si les six ne s'ouvrent jamais, ce double vous reste en main.

Le [2-6] est le bon coup. Il protège votre partenaire et règle votre propre problème du même geste.

Gardez le [5-0]. C'est votre seule façon de répondre à un cinq plus tard, et si le second adversaire couvre le bout à cinq, vous serez peut-être le seul à pouvoir rouvrir les cinq pour votre partenaire.

Fermer ce qui gêne votre partenaire

Le soutien marche dans les deux sens. Garder ouvert le chiffre de votre partenaire en est la moitié ; l'autre moitié consiste à fermer les chiffres qui lui nuisent.

Si votre partenaire passe, vous savez exactement ce qui lui manque : il n'a aucun des deux chiffres présents aux bouts. Quand toutes les pièces sont distribuées, c'est une certitude, pas une hypothèse. Dès lors, chaque fois que l'un de ces chiffres revient à un bout, votre partenaire risque de frapper de nouveau. Quand vous le pouvez, couvrez-le.

Le guide inspiré de Zaibert ajoute une version plus discrète de la même idée : si votre partenaire a posé une pièce qui ferme un chiffre, ne rouvrez pas ce chiffre vous-même. Il l'a fermé pour une raison. L'article sur la lecture du jeu traite plus en détail du comptage et des passes.

L'erreur du débutant : la meilleure pièce, trop tôt

Les nouveaux joueurs en équipe jouent souvent comme à deux : ouvrir en force, suivre en force, se débarrasser des grosses pièces. Avec un partenaire, c'est gaspiller des pièces.

Vos pièces les plus fortes sont celles qui peuvent répondre quand personne d'autre à la table ne le peut. Dépensez-les au premier ou au deuxième tour, alors que votre partenaire a encore beaucoup de son chiffre, et il ne vous restera rien pour le tour où les bouts tournent contre votre équipe. Pagat le formule en termes de contrôle : mieux vous contrôlez un chiffre, plus vous devez chercher à le laisser aux bouts plutôt qu'à le jouer jusqu'au bout.

La seconde forme de cette erreur consiste à disputer l'initiative à votre partenaire. Si chacun ouvre son propre chiffre, les adversaires choisissent quel bout attaquer, et aucun de vous deux ne déroule son jeu.

Quand votre main est mauvaise

Certaines mains sont faibles quoi que vous fassiez. Le guide conseille de limiter les dégâts et de laisser la partie à votre partenaire. Vous tenez toujours sept des quatorze pièces de l'équipe : servez-vous-en pour garder le chiffre de votre partenaire en vie et fermer ceux des adversaires, même si vous ne déroulez jamais votre propre jeu.

Ce que coûte une mauvaise main dépend de la façon dont votre table compte. Dans les jeux latino-américains comptés aux points, les grosses pièces restées en main comptent contre l'équipe : il y a une raison de s'en défaire. Dans le jeu jamaïcain, une main gagnée vaut en général un point quel que soit le nombre de points restants, et le contrôle compte davantage que le poids. Les points décident aussi des parties bloquées, et les traditions ne s'accordent pas sur ce qui tranche : le total d'une équipe ou le compte d'un seul joueur.

Communiquer dans le cadre des règles

C'est là que les tables divergent le plus, et que les disputes commencent.

  • Le jeu jamaïcain à deux contre deux, selon pagat : pas un mot sur vos pièces, pas de gestes. Vous ne pouvez dire ni ce que vous avez ni ce que vous voulez voir jouer. En revanche, l'hésitation se lit librement : marquer un temps laisse penser que vous aviez le choix, jouer tout de suite qu'une seule pièce convenait.
  • Les guides en espagnol sur le jeu en équipe font de la pensada — le temps de réflexion avant de jouer — le principal moyen d'informer votre partenaire. Jouez vite quand vous n'avez qu'une pièce du chiffre que vous bloquez ; prenez plus de temps quand vous en avez deux ou plus. Le guide inspiré de Zaibert propose aussi que les partenaires conviennent à l'avance de la pièce avec laquelle ils ouvrent d'habitude, quand le règlement le permet.
  • D'autres tables des Caraïbes autorisent des gestes convenus pendant le jeu pour montrer sa force dans le chiffre du bout. Pagat note que certains championnats les interdisent et que certains partenaires choisissent de s'en passer.

Aucune de ces pratiques n'est fausse. Ce sont des jeux différents joués sous le même nom. Mettez-vous d'accord avant la première pièce, et si vous vous asseyez à une nouvelle table, demandez.

Quelle que soit la règle locale, vos coups parlent toujours. Ouvrir un chiffre dit que vous y êtes fort. Couvrir le chiffre de votre partenaire dit que vous n'avez pas pu ou pas voulu l'aider. Jouer sur l'autre bout dit que vous le gardez ouvert pour lui.

À essayer ce soir

La prochaine fois que votre partenaire ouvre, avant de regarder vos propres possibilités, dites-vous quel chiffre il a ouvert et combien de ses sept pièces vous voyez. Choisissez ensuite le coup qui garde ce chiffre à un bout. Faites-le toute une soirée, même quand cela paraît lent, et regardez quelle équipe frappe le plus souvent sur la table.

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