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Dominos / Rules

Comment jouer au All Fives ? Règles, carrefour et quand marquer moins

9 min de lecture

Le All Fives est un jeu avec pioche qui se joue avec un jeu double-six. Après chaque pièce posée, vous additionnez les points des bouts ouverts ; si le total est un multiple de cinq, le joueur qui vient de poser le marque aussitôt. Le premier double posé devient un carrefour (en anglais spinner), sur lequel on peut jouer des quatre côtés : il peut donc y avoir jusqu'à quatre bouts à compter. Quand un joueur fait domino, ou que plus personne ne peut jouer, le gagnant empoche en plus les points restés dans la main des adversaires, arrondis au multiple de cinq le plus proche. Dans les règles que tient John McLeod sur pagat.com, la partie se joue en général en 250 points à deux joueurs et en 200 à trois ou quatre.

Ce seul changement — marquer pendant le jeu et pas seulement à la fin — fait tout l'intérêt du jeu. Chaque tour devient un choix entre prendre des points maintenant et ce que vous laissez au joueur suivant. La page de pagat le range parmi les meilleurs jeux de dominos, parce que la stratégie est complexe mais le jeu rapide.

Un mot sur les noms

Les noms de cette famille s'emploient de façon assez lâche, et cela provoque des disputes avant même la première pièce. Pagat les distingue : le All Fives et le Five Up ont un carrefour et sont plus répandus aux États-Unis ; le Muggins et le Sniff sont, selon pagat, plus courants en Grande-Bretagne et en Europe, et dans le Muggins de pagat les doubles ne font jamais carrefour. L'article de Wikipédia en anglais sur l'histoire du jeu traite Muggins et All Fives comme deux noms d'une même chose, et note que les deux noms se confondaient déjà dans les années 1870. Aucun des deux n'a tort. Si quelqu'un vous propose un Muggins, demandez si les doubles font carrefour.

La mise en place

Les règles principales de pagat distribuent 9 pièces chacun à deux joueurs, 7 chacun à trois, 5 chacun à quatre ; le reste, face cachée, forme la pioche. C'est le point sur lequel les sources divergent le plus. Une source européenne citée par pagat distribue 7, 5 et 5. Play Dominoes Like a Champion, de Travis Newsome et Trevor Born, donne 7 pièces chacun à deux, trois ou quatre joueurs, ce qui ne laisse aucune pioche à quatre. La taille de la main compte : plus de pièces en main, c'est plus de choix à chaque tour ; moins de pièces dans la pioche, c'est moins de hasard au tirage.

La première main est ouverte par tirage au sort, avec n'importe quelle pièce. Ensuite, celui qui a fait domino ouvre la main suivante ; après une main bloquée, on revient au tirage au sort.

À votre tour, vous devez jouer si vous le pouvez. Dans les règles principales de pagat, vous n'avez pas le droit de piocher si vous avez une pièce jouable. Si vous ne pouvez pas jouer, vous piochez jusqu'à obtenir une pièce qui s'accorde ou jusqu'à ce que la pioche soit vide, et une pièce piochée qui s'accorde se pose tout de suite. Certaines tables autorisent à piocher même quand on peut jouer, ou laissent les une ou deux dernières pièces de la pioche intouchées — mettez-vous d'accord avant.

Comment se fait le compte

Les doubles se posent en travers, et un double placé à un bout ouvert compte ses deux moitiés : [5-5] compte 10, [6-6] compte 12.

Le carrefour est la seule pièce à règles particulières. Dans la version de pagat :

  1. Seul le premier double posé fait carrefour — pas forcément la pièce d'ouverture.
  2. Les deux premières pièces jouées contre lui se posent sur ses deux flancs.
  3. Les deux moitiés du carrefour comptent tant que ses deux flancs ne sont pas couverts. Une fois le second flanc couvert, le carrefour lui-même ne compte plus.
  4. Ce n'est qu'ensuite que l'on peut poser sur ses deux extrémités, ce qui ouvre une troisième et une quatrième branche. Le bout de chaque branche compte alors.

Voici une courte séquence pour le voir :

Pose Bouts ouverts Total Points
[5-5] ouvre (carrefour) 10 10 10
[5-0] sur un flanc 10 + 0 10 10
[5-3] sur l'autre flanc 0 + 3 3 0
[5-2] ouvre une troisième branche 0 + 3 + 2 5 5
[5-6] ouvre la quatrième branche 0 + 3 + 2 + 6 11 0

Le meilleur score possible en une seule pose, selon pagat, est 35 : trois branches terminées par [6-6], [5-5] et [4-4] (12 + 10 + 8 = 30) et un 5 sur la quatrième.

La fin de la main

La main s'arrête quand quelqu'un pose sa dernière pièce ou que plus personne ne peut jouer. Si le jeu est bloqué, le joueur ou l'équipe qui a le moins de points la gagne. Le gagnant marque les points restés dans la main des adversaires, arrondis au multiple de cinq le plus proche : [1-2] compte 5, [1-1] compte 0, et une main qui garde [6-4] et [2-1] — 13 points — compte 15. Pagat signale une variante où chacun retire plutôt ses propres points restants de son score, et sa page sur le Muggins en fait la règle principale. En cas d'égalité sur un jeu bloqué, le All Fives de pagat ne donne rien à deux ou à quatre joueurs ; à trois, les deux joueurs à égalité se partagent les points du troisième.

Beaucoup de tables divisent chaque score par cinq — un 15 devient 3 — et jouent en 61 sur une planchette de cribbage. Le jeu est le même ; seule la comptabilité change.

Annoncer son score

Beaucoup de règles exigent que vous annonciez votre score en posant. Si vous oubliez et qu'un adversaire crie « Muggins ! », les points sont perdus — et dans certaines versions, c'est l'adversaire qui les prend. Wikipédia note que cette règle ne figure pas dans un Hoyle américain de 1864, mais apparaît dans un Hoyle de poche de 1868, et que tous les livres de règles modernes ne la reprennent pas. Décidez avant de commencer si vous la jouez.

Pourquoi il récompense la réflexion plus que le jeu bloqué

Dans un jeu bloqué ou avec pioche compté seulement à la fin, la plupart des tours ont une seule tâche : se débarrasser de ses pièces sans rester coincé. Au All Fives, chaque tour pose deux questions — combien cela marque-t-il ? et que cela laisse-t-il ? — et c'est presque toujours la seconde qui décide de la main. Le conseil de stratégie de pagat le dit simplement : plus le total que vous laissez est petit, plus le total que le joueur suivant peut en tirer est petit.

Premier exemple : prendre 5 plutôt que 10

Deux joueurs, neuf pièces chacun. Deux pièces sont posées, [2-4] et [4-5] : les bouts ouverts sont donc 2 et 5. Vous avez [2-5] et [3-5] parmi vos huit pièces ; vous n'avez ni [0-5] ni [5-5].

  • Posez [2-5] sur le 2. Les bouts deviennent 5 et 5 : total 10. Vous marquez 10.
  • Posez [3-5] sur le 5. Les bouts deviennent 2 et 3 : total 5. Vous marquez 5.

Regardez maintenant la réponse. Après [2-5], deux pièces marquent pour votre adversaire : [0-5] sur l'un ou l'autre bout fait 5, et [5-5] fait 10 + 5 = 15. Après [3-5], aucune pièce du jeu ne marque. Pour faire 5, une pièce posée sur le 2 devrait laisser un 2 visible, et la seule qui le fait est [2-2], qui compte 4 parce que c'est un double : 4 + 3 = 7. Sur le 3, même problème : [3-3] donne 2 + 6 = 8.

Votre adversaire tient 8 des 18 pièces que vous ne voyez pas ; il a donc chacune d'elles avec une probabilité de 8 sur 18, environ 44 %. Avant toute pioche, la probabilité qu'il puisse marquer après la pose à 10 points est d'environ 71 %, et sa réponse vaut en moyenne près de 8 points. La pose à 10 vous rapporte donc environ 2 points net sur cet échange ; la pose à 5 vous en rapporte 5. Le calcul ne regarde qu'un coup plus loin — mais c'est justement un coup plus loin que se perdent la plupart des points.

Deuxième exemple : deux ouvertures à dix points ne se valent pas

Le conseil de pagat quand vous avez la main est d'ouvrir avec une pièce qui vaut dix, [5-5] ou [4-6]. Les deux marquent 10. Ce ne sont pas les mêmes coups.

  • Après une ouverture [4-6], les bouts sont 4 et 6. Seul [1-6] marque en réponse, en faisant 4 + 1 = 5. Les doubles n'aident pas : [4-4] fait 14 et [6-6] fait 16.
  • Après une ouverture [5-5], le double fait carrefour, et ses deux moitiés comptent encore quand un seul flanc est couvert. [0-5] marque 10 + 0 = 10 en réponse.

À deux joueurs, votre adversaire tient 9 des 19 pièces que vous ne voyez pas : chaque pièce de réponse est une chance sur deux environ (47 %). L'ouverture [4-6] cède à peu près moitié moins au coup suivant. L'ouverture [5-5] a son propre argument — elle prépare tôt un jeu à quatre branches, ce qui convient à une main riche en cinq — mais il faut savoir ce qu'elle coûte.

Troisième exemple : faire domino n'est pas toujours le meilleur résultat

Pagat rappelle aussi que celui qui fait domino n'est pas forcément celui qui marque le plus dans la main. Si votre adversaire n'a plus que [1-1] et [2-0], ses points restants s'arrondissent à 5. Une pose qui marque 15 en chemin, même si elle retarde votre sortie, peut valoir trois fois plus que gagner la main. En fin de main, comptez ce que les adversaires ont probablement en main avant de vous précipiter pour vider la vôtre.

Tout cela repose sur le comptage. Chaque chiffre figure sur sept pièces : savoir lesquelles restent invisibles vous dit si un bout peut être laissé sans danger. Les probabilités qui sont derrière sont expliquées dans quelle part de chance aux dominos.

Les jeux voisins

  • Le Five Up fait de chaque double un carrefour, selon pagat : le jeu s'étale et les gros scores sont plus fréquents.
  • Le Muggins, dans la version de pagat, n'a aucun carrefour ; la ligne n'a que deux bouts et le maximum en une pose est de 20.
  • Le Fives and Threes, jeu de pub britannique, compte les multiples de trois autant que ceux de cinq, à raison d'un point par cinq et par trois — un total de 15 vaut 8. On n'y pioche pas, et la partie se joue en 61 tout juste.
  • Le All Threes ne compte que les multiples de trois.

Quels doubles font carrefour, et s'il faut seulement les poser en travers, est comparé jeu par jeu dans les doubles se jouent-ils forcément en travers.

Pour situer le All Fives parmi les jeux bloqués, avec pioche et en équipe, voyez la présentation des principaux jeux de dominos, et pour comparer son comptage aux systèmes par points restants et à un point par main, voyez comment se compte une partie de dominos.

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