Dominos / Rules
Comment jouer au Train mexicain aux dominos ?
Le Train mexicain (Mexican Train) se joue avec un jeu double-douze de 91 pièces. Le [12-12] est posé au centre : c'est la locomotive. Chaque joueur construit son propre train à partir de lui, en direction de sa place, et un train commun, le Train mexicain, est ouvert à tous. À votre tour, vous posez une pièce qui correspond sur votre propre train, sur le Train mexicain, ou sur le train d'un autre joueur qui porte un marqueur. Si vous ne pouvez pas jouer, vous piochez une pièce ; si elle ne convient pas non plus, vous posez un marqueur sur votre train, qui reste ouvert à tous jusqu'à ce que vous y jouiez de nouveau. Un double doit être couvert avant que le jeu continue. La manche se termine quand quelqu'un pose sa dernière pièce ou quand plus personne ne peut jouer. Chacun compte les points restés dans sa main comme pénalité, la manche suivante commence avec le [11-11], et après treize manches, la dernière avec le double blanc, le total le plus bas gagne.
Sur tout cela, presque toutes les tables sont d'accord. Les détails — combien de pièces on reçoit, comment se joue le premier tour, ce qui se passe quand un double reste ouvert — varient d'une règle écrite à l'autre, et les deux règles utilisées ci-dessous divergent sur plusieurs d'entre eux.
Les deux règles comparées ici
Il n'existe aucune instance dirigeante pour le Train mexicain. Le jeu se pratique surtout aux États-Unis, et deux sources écrites méritent d'être nommées :
- Pagat — la page de règles de John McLeod sur pagat.com, la référence générale la plus soignée sur les jeux de dominos.
- La règle Parsons/Puremco — une fiche rédigée par David Bauguess en 2007 (révisée en 2012), qui dit s'appuyer sur les règles « officielles » de Roy et Katie Parsons, ©1994, déposées par Puremco en 2005. Puremco fabrique des jeux double-douze vendus pour ce jeu.
Quand cet article dit « pagat » ou « fiche Puremco », il s'agit de ces deux sources. Votre propre table peut n'en suivre aucune.
La mise en place
Trouvez le double de départ. La fiche Puremco le fait mettre de côté avant de mélanger, si bien que la distribution se fait sur les 90 autres pièces. Chez pagat, celui qui le détient le pose, et l'on pioche à tour de rôle jusqu'à ce que quelqu'un le trouve — ou bien, en variante, on le retire aussi avant de mélanger.
Puis distribuez. C'est le premier point où les sources se séparent :
| Joueurs | Pagat (double-12) | Fiche Puremco (double-12) | Fiche Puremco (double-9) |
|---|---|---|---|
| 2 | 15 | 16 | 15 |
| 3 | 15 | 16 | 13 |
| 4 | 15 | 15 | 10 |
| 5 | 12 | 14 | — |
| 6 | 12 | 12 | — |
| 7 | 10 | 10 | — |
| 8 | 10 | 9 | — |
| 9–10 | 8 | — | — |
Chaque joueur a besoin d'un marqueur. Le matériel traditionnel selon pagat est une pièce d'un cent par joueur et une pièce de cinq cents pour le Train mexicain ; les jeux vendus pour ce jeu contiennent souvent de petites locomotives en plastique.
Pour une partie plus courte à deux, trois ou quatre joueurs, la fiche Puremco propose un jeu double-neuf, ou bien de retirer d'un double-douze les 36 pièces qui portent un 10, un 11 ou un 12. Il reste alors exactement les 55 pièces d'un double-neuf.
Comment se déroule un tour
Votre train personnel commence par une pièce qui correspond à la locomotive. Dans une manche au [12-12], il s'agit de l'une des douze autres pièces qui portent un 12. On enchaîne ensuite les bouts identiques vers l'extérieur, comme dans tout jeu en ligne.
Lors d'un tour normal, vous posez une pièce, à l'un de ces trois endroits :
- votre propre train ;
- le Train mexicain, que n'importe qui peut ouvrir avec une pièce qui correspond à la locomotive ;
- le train d'un autre joueur, mais seulement tant qu'il porte son marqueur.
Si vous avez une pièce jouable, vous devez la jouer — les deux sources sont d'accord, et la fiche Puremco précise que la stratégie n'est pas une excuse. Si vous n'avez rien, piochez une pièce et jouez-la si vous le pouvez. Si vous ne pouvez toujours pas, posez votre marqueur sur votre propre train : votre tour est terminé. Quand la pioche est vide, vous passez simplement et marquez votre train.
Le marqueur est retiré quand vous jouez de nouveau sur votre propre train. Pagat cite des variantes : certaines tables le retirent dès que quelqu'un joue sur ce train, d'autres dès que le propriétaire joue n'importe où.
Le premier tour
C'est ici que les sources divergent le plus.
- Pagat : à votre premier tour, vous pouvez poser autant de pièces que vous le pouvez en un seul train continu. Personne ne peut ouvrir le Train mexicain ni jouer sur le train d'un autre au premier tour. Si vous n'avez rien pour commencer, vous posez un marqueur sans piocher.
- Fiche Puremco : une pièce par tour dès le début. Le joueur qui commence peut ouvrir soit son propre train, soit le Train mexicain, et le premier joueur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche. Pagat cite le jeu à une pièce dès le départ comme variante.
L'écart est important. Avec le premier tour de pagat, une main qui contient une longue chaîne peut la poser d'un coup. Avec le jeu à une pièce, la même chaîne demande un tour par pièce, pendant que tous les autres jouent aussi.
Les doubles
Les doubles se posent en travers. En jouer un vous donne droit à une autre pièce dans le même tour, et les deux sources exigent que le tour se termine par une pièce qui n'est pas un double. Au-delà, elles divergent :
- Pagat : la pièce supplémentaire peut aller sur n'importe quel emplacement autorisé. Si un double reste découvert, le joueur suivant doit le couvrir, même s'il se trouve sur un train privé. S'il ne peut pas, même après avoir pioché, il marque son train et l'obligation passe au suivant. Plusieurs doubles ouverts se couvrent dans l'ordre où ils ont été joués.
- Fiche Puremco : tant qu'un double est ouvert, tous les autres trains sont fermés à tout le monde, marqués ou non, jusqu'à ce que quelqu'un le couvre. Si vous jouez plusieurs doubles d'affilée, la pièce simple qui termine votre tour ne peut aller que sur le premier d'entre eux, sur le Train mexicain, ou sur un train autorisé qui ne se termine pas par un double. Un double cesse de bloquer le jeu quand les 13 pièces de son chiffre sont sur la table, puisque plus personne ne peut le couvrir.
Pagat note aussi que dans le Train mexicain les doubles ne sont pas des carrefours. Une fois qu'une pièce est posée de chaque côté, cette branche est finie, contrairement au Chicken Foot, où un double ouvre trois nouvelles lignes.
Le résumé des règles de Wikipédia (en anglais) rapporte une troisième version, dans laquelle c'est le joueur qui a posé le double qui doit le couvrir. Si votre table se dispute sur les doubles, c'est en général pour cette raison.
Fin de manche et décompte
Une manche se termine quand quelqu'un pose sa dernière pièce — un double compte, et il n'a pas besoin d'être couvert — ou quand la pioche est vide et que personne ne peut jouer. La fiche Puremco demande de taper votre dernière pièce sur la table pour prévenir les autres.
Tous les autres additionnent les points de leur main : c'est leur score de la manche. Celui qui a fini marque zéro. Treize manches vont du [12-12] au [0-0], et le total le plus bas gagne. Chaque chiffre figure sur 13 pièces, donc chaque manche offre les mêmes douze pièces pour ouvrir les trains.
Les pénalités font mal parce que les pièces sont lourdes. Un jeu double-douze contient 1 092 points, 12 par pièce en moyenne. Le [12-12] à lui seul coûte 24 s'il reste dans votre main, et une main typique de 15 pièces à la première manche porte environ 178 points.
Deux règles maison courantes changent le décompte :
- Décompte positif (variante citée par pagat) : celui qui finit marque les points de tous les autres, et le total le plus élevé gagne.
- Blancs pénalisés : certaines tables comptent 25 pour chaque blanc et 50 pour le double blanc. L'article de Wikipédia cite cette option. Les règles du Chicken Foot de pagat comptent 50 pour le double blanc dans ce jeu-là.
Pour le fonctionnement du décompte des points dans les autres jeux de dominos, voyez comment se compte une partie de dominos.
Les probabilités utiles
Vous ne pourrez pas toujours commencer. Avec douze pièces de départ parmi les 90 distribuées (locomotive mise de côté), la probabilité qu'une main n'en contienne aucune est :
| Pièces en main | Aucune pièce de départ |
|---|---|
| 8 | 30,2 % |
| 10 | 22,0 % |
| 12 | 15,9 % |
| 15 | 9,5 % |
| 16 | 8,0 % |
Dans une partie typique à quatre avec 15 pièces chacun, environ une main sur dix commence avec un marqueur et sans moyen de démarrer. À dix joueurs avec huit pièces chacun, c'est près d'une sur trois. En moyenne, une main de 15 pièces contient deux pièces de départ. Ces chiffres sont exacts, calculés sur toutes les mains possibles.
Bien jouer
Le jeu récompense la planification plus qu'il n'y paraît.
Planifiez votre train avant de jouer. Construisez la plus longue chaîne que votre main permet à partir du chiffre de la locomotive. Les pièces qui n'y entrent pas sont vos pièces en trop, et ce sont elles dont il faut vous débarrasser.
Jouez d'abord vos pièces en trop ailleurs. Votre propre train est en général à l'abri, puisque vous seul pouvez y jouer tant qu'il n'est pas marqué. Le Train mexicain et les trains marqués des autres sont ouverts à tous, donc ces occasions passent vite. Placez-y vos pièces en trop tant que vous le pouvez, et gardez votre propre chaîne en réserve : elle vous garantit un coup.
Débarrassez-vous des pièces lourdes avant la fin de la manche. Puisque les points restants sont la pénalité, un [12-11] resté en main coûte 23 points. Un [2-1] coûte 3.
Utilisez les doubles dans votre propre chaîne. Un double suivi de sa pièce correspondante vous permet de jouer deux pièces en un tour. Avec la règle Puremco, un double ouvert laissé sur le Train mexicain peut aussi bloquer tous les autres joueurs jusqu'à ce qu'il soit couvert.
Surveillez votre marqueur. Un train marqué est l'endroit le plus commode pour que vos adversaires se délestent. Dès que votre train est marqué, jouez dessus à la première occasion et retirez le marqueur.
Avant de vous asseoir
Réglez quatre questions : combien de pièces chacun, si le premier tour permet de poser un train entier, qui doit couvrir un double ouvert et s'il bloque les autres trains, et si les blancs sont pénalisés. Ces quatre points couvrent la plupart des disputes de ce jeu. Pour comparer le Train mexicain au jeu bloqué, au jeu à la pioche et au All Fives, voyez les principaux jeux de dominos et leurs différences. Pour savoir quoi acheter, voyez quel jeu de dominos choisir.