Dominos / Strategy
Comment suivre les dominos déjà joués ?
Vous ne mémorisez pas les pièces. Vous comptez les chiffres. Dans un jeu double-six, chaque chiffre figure sur exactement sept pièces : pour le chiffre qui vous intéresse, retirez de sept celles qui sont sur la table et celles que vous avez en main, et le reste est quelque part ailleurs. Ajoutez une courte liste de qui a passé sur quoi, et dans les derniers tours d'une donne à quatre joueurs vous pouvez souvent nommer chaque pièce qui n'a pas été jouée et dire qui la tient.
Cela paraît beaucoup. En pratique, ce sont trois petites habitudes, prises par ordre d'importance, et la ligne de pièces sur la table fait la moitié du travail.
La ligne est votre mémoire
Dans les jeux en ligne, les pièces jouées restent face visible sur la table. Vous n'avez pas à vous rappeler qu'une pièce a été jouée : vous la voyez. Il vous faut une manière rapide de lire la ligne, et de la mémoire pour les deux choses que la ligne ne montre pas : qui a joué chaque pièce, et qui a passé.
Partez de l'arithmétique du jeu. Un double-six compte 28 pièces. Chaque chiffre, du blanc au six, figure sur sept d'entre elles : son double, et une pièce qui l'associe à chacun des autres chiffres. Comme le double porte le chiffre deux fois, chaque chiffre apparaît huit fois comme moitié dans l'ensemble du jeu.
Cela donne une vérification rapide, à l'œil, sur une ligne droite. À chaque endroit où deux pièces se touchent, le même chiffre figure des deux côtés de la jonction : une jonction consomme donc deux moitiés de ce chiffre. Chaque bout ouvert en montre une. Pour n'importe quel chiffre :
moitiés sur la table = 2 × (jonctions qui le montrent) + (bouts qui le montrent)
Prenez cette ligne :
[2-4] [4-4] [4-6] [6-6] [6-3] [3-4]
Les bouts sont un deux et un quatre. Les quatre se rencontrent à deux jonctions — de part et d'autre du [4-4] — et un bout montre un quatre. Cela fait 2 × 2 + 1 = 5 moitiés sur huit. Il en reste trois. Le [4-4] est déjà posé, donc ces trois moitiés correspondent à trois pièces distinctes : [4-0], [4-1] et [4-5]. Si vous tenez le [4-5], il reste exactement deux quatre dans les autres mains.
Le double compte pour cette dernière étape. Tant que le double d'un chiffre n'est pas sorti, deux des moitiés manquantes appartiennent à cette seule pièce : le nombre de pièces restantes est alors le nombre de moitiés restantes moins un.
Le comptage des jonctions ne fonctionne que sur une seule ligne, sans carrefour. Au All Fives et dans les autres jeux où un double s'ouvre sur quatre branches, comptez plutôt les pièces : c'est tout aussi rapide avec l'habitude.
Que compter, et dans quel ordre
Personne ne compte les sept chiffres à chaque donne, et ce n'est pas nécessaire. Comptez dans cet ordre, et arrêtez-vous là où votre attention s'épuise.
1. Les chiffres qui sont aux bouts en ce moment. Ce sont les seuls que quiconque peut jouer. Avant chaque tour, sachez combien il reste de chaque chiffre de bout. Quand la réponse est un, ce bout est presque fermé — les joueurs jamaïcains parlent de hard end — et celui qui tient la dernière pièce le contrôle. Quand la réponse est zéro, le bout est mort.
2. Votre chiffre long. Si vous tenez quatre cinq, vous voulez des cinq aux bouts, et vous devez savoir quand le reste de la table n'en a plus. Le guide sur ce qui fait un bon joueur explique pourquoi garder une famille vaut plus que la dépenser.
3. Les doubles encore dehors. Il y a sept doubles, et un double ne se pose que sur son propre chiffre. Une fois les six autres pièces d'un chiffre sorties, le double ne peut être joué que si ce chiffre est à un bout, et un seul coup peut l'exclure pour le reste de la donne. Les guides hispanophones de jeu en équipe appellent cela ahorcar — pendre un double. Un guide fondé sur le livre d'Ignacio Zaibert consacré au domino en équipe conseille de localiser tôt les gros doubles, en notant qui aurait pu en jouer un et ne l'a pas fait.
4. Les pièces de votre partenaire. Le même guide recommande de retenir les pièces jouées, surtout celles du partenaire, et le moment où chacune a été posée. Un partenaire qui a évité un chiffre qu'il pouvait suivre vous a appris quelque chose.
Tenez une liste des passes
Une passe est la seule information qu'on ne retrouve pas en regardant la table : c'est donc elle qu'il faut garder en tête. Gardez-la sous forme d'une courte liste par joueur :
- Adversaire de gauche : pas de 5, pas de 3
- Partenaire : pas de blanc
- Adversaire de droite : rien pour l'instant
Dans un jeu bloqué, une passe est certaine : le joueur ne tient aucune pièce qui corresponde à l'un ou l'autre bout, et comme personne ne pioche, cela reste vrai jusqu'à la fin de la donne. Dans les jeux à la pioche, cela dépend de la table. Là où il est interdit de piocher quand on peut jouer, comme dans les règles portoricaines rapportées par pagat.com, une pioche prouve que le joueur n'avait rien de jouable. Là où l'on peut piocher à tout moment, comme dans les règles principales de pagat pour le jeu à la pioche, une pioche ne prouve rien. Le guide sur la lecture d'une passe détaille les deux cas.
Tout assembler en fin de donne
Le comptage paie à la fin, quand il reste peu de pièces et que chacune compte. Prenez une donne à quatre en équipe, les 28 pièces distribuées, sept chacun. Vous avez compté, et il reste cinq pièces non localisées :
[5-0] [5-2] [3-0] [2-2] [1-0]
Vous savez combien de pièces il reste à chacun, puisque vous les avez vus jouer : l'adversaire qui joue après vous en a deux, votre partenaire une, l'autre adversaire deux. Votre liste des passes est celle ci-dessus.
Raisonnez :
- L'adversaire qui joue après vous a passé sur les cinq et les trois. Cela exclut [5-0], [5-2] et [3-0]. Ses deux pièces sont forcément [2-2] et [1-0].
- Votre partenaire a passé sur un blanc. Cela exclut [5-0] et [3-0]. Sa seule pièce est le [5-2].
- L'autre adversaire tient ce qui reste : [5-0] et [3-0].
Chaque pièce de la donne est maintenant placée. Disons que les bouts montrent un cinq et un un, et que vous tenez [1-3] et [5-6]. Jouez le [1-3] sur le un : les bouts deviennent cinq et trois, et l'adversaire qui joue ensuite est certain de frapper. Vous n'avez pas deviné ; vous avez compté.
Toutes les donnes ne se résolvent pas aussi nettement. Souvent, on arrive à « l'une de ces deux pièces est chez mon partenaire », et cela suffit encore pour décider la plupart des coups.
Comptez les points avant un blocage
Le même comptage vous dit si un blocage vous arrange. Un jeu double-six totalise 168 points. Retirez les points sur la table et ceux de votre main : le reste est réparti entre les trois autres mains.
Dans l'exemple ci-dessus, les autres mains tiennent 5 et 8 points pour les adversaires et 7 pour votre partenaire. Vos deux pièces font 15. Qu'un blocage vous aide dépend de la façon dont votre table le règle. Là où l'équipe qui a le moins de points gagne — la règle que pagat rapporte pour le jeu en équipe latino-américain — votre camp a 22 contre 13 et perdrait. Dans le jeu en équipe jamaïcain tel que pagat le décrit, c'est le joueur seul qui a le moins de points qui gagne, et ici c'est un adversaire avec 5. Dans les deux cas, vous ne voudriez pas fermer cette donne. Le guide sur les parties bloquées explique comment chaque tradition tranche.
Le guide fondé sur Zaibert dit la même chose dans l'autre sens : si vous recevez de grosses pièces, commencez tôt à compter les points, car une fermeture peut arriver avant que vous ne les ayez placées.
La pioche et les grands jeux changent les chiffres
Tout ce qui précède suppose que les 28 pièces sont distribuées. Quand certaines restent face cachée, le comptage fonctionne toujours, mais « non vu » inclut désormais la pioche : il vous dit ce qui pourrait être dans une main, pas ce qui doit y être.
Au jeu bloqué à deux tel que pagat le décrit, chacun reçoit sept pièces et quatorze dorment. Une pièce que vous ne voyez pas n'est dans la main de votre adversaire qu'une fois sur trois. Le guide du jeu à deux montre ce que cela change à la stratégie.
Les grands jeux changent le nombre de base. Dans un double-neuf, chaque chiffre figure sur dix pièces et apparaît onze fois comme moitié ; dans un double-douze, treize pièces et quatorze moitiés. Le guide des jeux de dominos donne toute l'arithmétique.
Comment s'entraîner
Compter est une habitude, pas un don. Deux exercices la construisent vite.
Seul. Mélangez un double-six, prenez sept pièces, puis retournez les autres une à une. Après chaque pièce, dites combien il reste face cachée de votre chiffre le plus long. Vérifiez-vous toutes les quelques pièces.
À table. Comptez un seul chiffre par donne — celui que vous tenez le plus — pendant une semaine. Ajoutez ensuite les chiffres des bouts. Puis la liste des passes. La plupart des joueurs qui essaient remarquent au bout de quelques séances le moment où ils tiennent la dernière pièce d'un chiffre, et se mettent à jouer autrement à cause de cela.
Le guide sur la part de chance aux dominos montre pourquoi ces petites certitudes s'additionnent sur une partie.