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Dominos / Strategy

Avec quel domino faut-il ouvrir ?

8 min de lecture

Si votre table vous laisse choisir la première pièce, ouvrez avec le double de votre plus longue famille. Il ne pose qu'un seul chiffre sur la table, c'est un chiffre dont vous détenez plus de pièces que quiconque, et il vous laisse le plus grand nombre de pièces pour le suivre. Si vous n'avez pas de double dans une famille longue, ouvrez avec une pièce de cette famille qui garde le plus de suites possibles dans votre main. Ouvrir avec votre pièce la plus lourde parce qu'elle est lourde, c'est une habitude, pas une stratégie.

Avant tout, vérifiez que vous avez vraiment le choix. Dans beaucoup de traditions, ce n'est pas le cas.

Qui choisit la première pièce

Il n'existe aucune instance qui fixe les règles des dominos, et la première pièce est l'un des points où les tables divergent le plus. Voici ce que recense pagat.com, le site de règles de John McLeod :

Tradition Première main Mains suivantes
Jeu bloqué (règles principales de pagat) Tirage pour l'ouverture, n'importe quelle pièce L'ouverture passe à gauche ; une variante impose le plus haut double
Jeu à la pioche (règles principales de pagat) Tirage pour l'ouverture, n'importe quelle pièce L'ouverture passe à gauche
Jeu à la pioche, Porto Rico Celui qui a le [6-6] ouvre avec, sinon le plus haut double distribué Le gagnant de la partie précédente ouvre
En équipe, Mexique et Colombie Celui qui a le [6-6] ouvre avec Le gagnant de la main précédente ouvre, n'importe quelle pièce
En équipe, Venezuela Celui qui a le [6-6] ouvre avec L'ouverture tourne, n'importe quelle pièce (à certaines tables, le gagnant ouvre)
En équipe, règles de la fédération (FID) Tirage, n'importe quelle pièce L'ouverture tourne, n'importe quelle pièce
Jeu jamaïcain à deux contre deux Celui qui a le [6-6] le pose L'équipe gagnante choisit lequel de ses deux joueurs pose, n'importe quelle pièce

Deux précisions. En tournoi jamaïcain, le [6-6] doit être posé en premier ; en partie amicale, celui qui le détient peut annoncer qu'il fait du « sporting » et poser autre chose. Et la page de pagat sur le jeu à la pioche mentionne des tables où chaque main commence par le [6-6], quitte à piocher jusqu'à ce que quelqu'un le trouve.

Dans la plupart des traditions en équipe, la première main d'une partie est donc décidée pour vous. Le choix arrive à partir de la deuxième main, en général pour le gagnant de la précédente. C'est là que la suite de cet article s'applique.

Ce que fait la première pièce

La première pièce fixe les deux chiffres auxquels tout le monde doit répondre. Un double pose le même chiffre aux deux bouts. Toute autre pièce en pose deux.

C'est tout l'argument en faveur du double. Ouvrez avec [4-6] et le joueur suivant peut répondre avec n'importe quel quatre ou n'importe quel six. Ouvrez avec [4-4] et il lui faut un quatre. Moins de pièces répondent, donc le joueur suivant a plus de chances d'être bloqué, et le chiffre sur lequel il bloque est le vôtre.

L'autre moitié de l'argument, c'est ce qui reste dans votre main. Chaque pièce qui porte votre chiffre est un tour à venir où vous pourrez suivre quand les autres ne le pourront pas. Un double est aussi la pièce la plus difficile à placer plus tard : il ne peut aller que sur son propre chiffre. Posez-le maintenant, et il ne restera jamais coincé dans votre main.

Les chiffres derrière ce choix

Chaque chiffre figure sur sept pièces. En jeu en équipe à quatre, les 28 pièces sont distribuées, sept chacun : 21 pièces vous sont cachées, et le joueur suivant — toujours un adversaire — en tient sept. Le même calcul vaut pour le jeu bloqué à deux avec sept pièces chacun, où les 14 autres dorment.

Si vous ouvrez avec le double d'un chiffre en tenant d'autres pièces de ce chiffre, le reste est invisible pour vous. Voici la probabilité exacte que le joueur suivant n'en ait aucune et doive passer :

Pièces de la famille que vous tenez, double compris Pièces de la famille non vues Le joueur suivant ne peut pas répondre
2 5 9,8 %
3 4 16,7 %
4 3 27,4 %
5 2 43,3 %

Comparez avec une pièce non double prise dans des chiffres où vous êtes faible. Ouvrez avec un [4-6] isolé, sans autre quatre ni autre six, et douze pièces non vues peuvent répondre. La probabilité que le joueur suivant n'en ait aucune est de 0,03 %, environ une donne sur trois mille.

Un guide en espagnol sur le jeu en équipe, fondé sur l'ouvrage d'Ignacio Zaibert, Conceptos y criterios del dominó por parejas, place le seuil d'une famille forte à quatre pièces ; trois donnent une certaine force, mais pas la majorité. Son ouverture par défaut est le plus haut double le mieux accompagné. Le tableau montre pourquoi quatre est le seuil à partir duquel ouvrir une famille commence à payer : plus d'une fois sur quatre, l'adversaire qui joue juste après vous frappe déjà.

Une main en exemple

Vous avez gagné la main précédente et c'est à vous d'ouvrir. Vous tenez :

[4-4] [4-1] [4-6] [4-0] [5-5] [5-2] [3-1]

Ouverture Chiffres ouverts Pièces non vues qui répondent Le joueur suivant ne peut pas répondre Vos pièces qui peuvent suivre
[4-4] 4 3 27,4 % 3
[5-5] 5 5 9,8 % 1
[4-1] 4 et 1 8 1,5 % 4
[4-6] 4 et 6 9 0,7 % 3
[5-2] 5 et 2 11 0,1 % 1

[4-4] est l'ouverture évidente. Vous tenez quatre des sept quatre, les adversaires n'ont pas de second chiffre à choisir, et vous gardez [4-1], [4-6] et [4-0] pour remettre des quatre en bout de ligne.

[5-5] est la tentation : dix points, et un double qui risque sinon de vous rester sur les bras. Mais vous ne tenez qu'un seul autre cinq. Ouvrez avec lui et cinq cinq non vus peuvent répondre : vous avez dépensé votre ouverture sur une famille qui appartient à quelqu'un d'autre.

[4-1] garde le plus de pièces pour suivre, mais il ouvre les un, où vous ne tenez qu'une autre pièce. Le double reste meilleur : il engage la table sur votre seul chiffre.

[5-2] est la pire ouverture de la main. Le guide espagnol appelle une telle pièce un fallo quand vous ne tenez chacun de ses chiffres qu'une fois, et déconseille de la jouer tôt, surtout quand c'est vous qui ouvrez : elle ouvre deux chiffres que vous ne pouvez pas défendre.

Quand votre main est faible

Certaines mains n'ont aucune famille qui vaille la peine d'être ouverte : trois deux au mieux, aucun double utile. Le même guide est net sur ce cas : un ouvreur dont la main est pauvre ou moyenne ne doit pas chercher à prendre l'initiative simplement parce que c'est son tour ; il doit la céder à son partenaire dès que possible.

En pratique, cela veut dire ouvrir avec une pièce qui vous engage le moins possible, puis observer la première pièce de votre partenaire et la soutenir. L'article sur le jeu en équipe explique à quoi ressemble ce soutien. Dans le jeu jamaïcain, la question peut se régler avant même la première pièce : l'équipe gagnante peut convenir lequel de ses joueurs pose, tant qu'aucun ne dit ce qu'il a en main. Si votre main est la plus faible des deux, laissez poser votre partenaire.

Ce que le décompte change à l'ouverture

La règle du double dans votre famille longue tient pour la plupart des jeux bloqués et à la pioche. Le poids des points s'y ajoute plus ou moins selon la façon dont votre table compte.

  • Les jeux comptés aux points — jeu bloqué et à la pioche nord-américains, jeu en équipe mexicain et colombien — font payer cher les pièces lourdes restées en main. Entre deux ouvertures de force comparable, prenez la plus lourde. Mais dans la main ci-dessus, [5-5] ne pèse que deux points de plus que [4-4] ; le contrôle vaut bien plus que deux points.
  • Le jeu jamaïcain compte un point par main, jusqu'à six à zéro. Les points ne départagent qu'une main bloquée, donc le poids ne compte presque pas pour l'ouverture.
  • L'All Fives marque dès l'ouverture si les bouts font un multiple de cinq : [5-5] et [6-4] valent 10, [5-0], [4-1] et [3-2] valent 5. L'article sur l'All Fives montre pourquoi deux ouvertures à dix points ne se valent pas : ce que le joueur suivant peut marquer sur votre ouverture compte autant que ce que vous marquez.

Pour les trois systèmes de décompte, voir comment se compte une partie de dominos.

Ce que votre ouverture dit à votre partenaire

En équipe, votre première pièce est aussi un message. Le conseil de pagat : votre partenaire doit supposer que votre ouverture est votre famille la plus forte, et jouer pour elle. Si vous ouvrez dans une famille faible, vous l'envoyez sur une mauvaise piste.

Que des partenaires puissent convenir à l'avance de ce que signifie une ouverture dépend de la table. Le guide espagnol recommande de s'entendre, par exemple « mon ouverture est mon plus haut double avec un accompagnement », et note que même un [6-6] imposé peut transmettre un signal par la vitesse à laquelle il est posé. Le jeu jamaïcain interdit de parler de ses pièces ou de faire des gestes, mais la vitesse d'un coup est considérée comme une information légitime. À une nouvelle table, posez la question avant la première main.

À essayer dès ce soir

Avant d'ouvrir, comptez combien de pièces vous tenez de chaque chiffre, et trouvez celui dont vous avez quatre pièces ou plus. Si vous tenez son double, ouvrez avec. Sinon, ouvrez avec la pièce de cette famille qui en laisse le plus dans votre main. Puis regardez le joueur suivant : avec quatre pièces d'une famille, il frappera plus d'une fois sur quatre.

L'article sur ce qui distingue un bon joueur d'un joueur chanceux montre comment continuer à compter cette famille une fois qu'elle est sur la table.

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