Dominos / Teaching
Comment apprendre les dominos à un débutant en dix minutes ?

Apprenez-lui le jeu bloqué, n'expliquez que cinq choses et jouez la première donne face visible. Ces cinq choses sont : ce que sont les pièces, comment une pièce se raccorde, que faire quand on ne peut pas jouer, comment une manche se termine et qui la gagne. C'est un jeu complet, et un débutant peut l'apprendre en cinq minutes d'explication et cinq minutes de jeu. Tout le reste — la pioche, le score jusqu'à un objectif, les signaux entre partenaires, les carrefours — vient ensuite, une règle par manche.
L'erreur la plus courante, quand on apprend le jeu à quelqu'un, est d'expliquer le jeu tel qu'on le joue, avec toutes les règles de la maison, avant que l'élève ait touché une seule pièce. Le plan ci-dessous fait l'inverse.
Commencer par le jeu bloqué
Le jeu bloqué est le bon premier jeu parce qu'il a le moins de règles. Sur pagat.com, le site de règles de John McLeod, il est présenté comme le jeu de dominos le plus simple et le plus répandu : on distribue, on raccorde les bouts, on passe si on ne peut pas jouer, et la manche s'arrête quand quelqu'un pose sa dernière pièce ou que personne ne peut plus jouer. Pas de pioche, pas de points marqués en cours de jeu.
Le Block de pagat distribue 7 pièces chacun à deux joueurs et 5 chacun à trois ou quatre, le reste restant face cachée, inutilisé. Si l'élève doit rejoindre une table de quatre en équipe — un jeu courant dans toute l'Amérique latine et une grande partie de la Caraïbe — apprenez-lui plutôt la façon dont cette table joue : quatre joueurs, 7 pièces chacun, les 28 distribuées. Les règles de raccord sont les mêmes ; seule la donne change.
Apprenez les règles de la table où l'élève va réellement s'asseoir. Les dominos n'ont aucune instance dirigeante, et un débutant formé aux règles d'une famille sera « corrigé » à la table suivante. Si vous ne savez pas où il jouera, apprenez-lui le jeu bloqué et dites-lui franchement que les tables diffèrent.
Minute 1 : les pièces
Un jeu double-six compte 28 pièces. Chaque moitié porte un chiffre de 0 (blanc) à 6, et chaque paire de chiffres existe une seule fois : il y a un seul [6-4], un seul [3-0], et ainsi de suite. Sept pièces sont des doubles, du [0-0] au [6-6].
Le fait à dire à voix haute : chaque chiffre apparaît sur exactement sept pièces. Il y a sept six, sept blancs, sept de chaque. Un élève qui entend cela dès la première minute est déjà à mi-chemin du comptage, ce qui distingue plus tard les bons joueurs des joueurs chanceux (voir ici).
Retournez les 28 pièces face cachée et mélangez-les à deux mains. Laissez l'élève le faire.
Minutes 2 et 3 : le raccord
Posez une pièce au centre, par exemple [6-3]. La ligne a maintenant deux bouts ouverts, un 6 et un 3. Une pièce peut se jouer sur un bout si l'une de ses moitiés correspond à ce bout, et on la pose de façon que les moitiés identiques se touchent. Placez un [3-1] contre le 3 : les bouts sont maintenant 6 et 1.
Montrez deux choses de plus, puis arrêtez :
- Seuls les bouts comptent. Les chiffres au milieu de la ligne ne servent plus.
- Les doubles se posent en travers dans la plupart des jeux bloqués, et un double laisse le même chiffre à découvert : un [1-1] sur le bout 1 laisse un bout 1.
Donnez ensuite trois pièces à l'élève et demandez-lui où chacune peut aller. Trois bonnes réponses suffisent.
Minute 4 : passer et le tour de jeu
Le jeu tourne autour de la table, en général vers la gauche. À votre tour, vous devez jouer une pièce si vous le pouvez. Si aucune pièce de votre main ne correspond à l'un des bouts, vous passez. À beaucoup de tables familiales, on frappe la table pour passer ; en compétition, par exemple selon le règlement de la FEMUNDO, on dit « passe » et frapper est sanctionné. Dites à l'élève ce que fait votre table.
Ajoutez une phrase : à presque toutes les tables de jeu bloqué, jouer quand on le peut n'est pas facultatif, et passer en ayant une pièce jouable est la faute de débutant la plus fréquente.
Minute 5 : comment finit une manche et qui la gagne
Une manche se termine de l'une de deux façons :
- Quelqu'un pose sa dernière pièce. Il a « fait domino » et gagne la manche.
- Personne ne peut jouer. Le jeu est bloqué. Chacun compte les points restant dans sa main, et le total le plus bas gagne.
Montrez le décompte avec de vraies pièces. S'il vous reste [5-2] et [4-0], cela fait 11 points ; si votre adversaire n'a plus que [5-5], cela fait 10, et il gagne le blocage.
Pour la première partie, c'est tout le score dont on a besoin : gagner la manche ou non. Ce que vaut une manche varie beaucoup selon les traditions — le Block de pagat donne au gagnant les points des perdants moins les siens, le partner jamaïcain compte un point par manche — et le guide du décompte présente ces systèmes le moment venu.
Minutes 6 à 10 : une donne face visible
Distribuez maintenant une vraie donne, mais jouez-la avec toutes les pièces face visible. C'est le geste pédagogique le plus utile : l'élève voit pourquoi vous jouez ce que vous jouez, et vous pouvez vous arrêter à n'importe quel tour pour demander « où celle-ci pourrait-elle aller ? »
Un exemple à deux joueurs, 7 pièces chacun :
- Vous : [6-6], [6-3], [3-1], [5-2], [4-0], [2-2], [1-0]
- L'élève : [6-4], [3-3], [5-1], [5-5], [2-0], [6-1], [4-4]
Vous ouvrez avec [6-6] (bouts 6 et 6). L'élève peut jouer [6-4] ou [6-1] ; disons qu'il joue [6-4] (bouts 6 et 4). Vous jouez [6-3] (bouts 3 et 4). L'élève a maintenant deux choix — [3-3] sur le 3 ou [4-4] sur le 4 — et c'est le moment de lui faire remarquer que ce sont deux doubles, et que les doubles sont les pièces qui risquent le plus de rester en main. Il joue [4-4] (bouts 3 et 4). Vous jouez [4-0] (bouts 3 et 0). L'élève joue [3-3] (bouts 3 et 0), puis vous [3-1] (bouts 1 et 0)…
Commentez vos propres choix au fur et à mesure — « je joue celle-ci parce que j'ai encore deux trois » — mais ne corrigez pas encore la stratégie de l'élève. Dans la première donne, on ne corrige que les règles : une pièce qui ne correspond pas, une passe avec une pièce jouable, un coup joué hors tour.
Jouez ensuite une deuxième donne normalement, pièces cachées. Voilà les dix minutes.
Ce qu'il faut laisser de côté lors de la première leçon
Tout cela existe bel et bien, et tout cela peut attendre :
- La pioche. Les jeux à la pioche ajoutent une règle sur le moment où l'on peut piocher, et les traditions ne s'accordent pas : les règles principales de pagat permettent de piocher même quand on pourrait jouer, alors que les règles portoricaines qu'il rapporte l'interdisent.
- Qui ouvre. Tirez au sort la première fois. Le fait que le [6-6] doive ouvrir ou non varie selon les tables ; le guide de l'ouverture explique les options.
- Le score jusqu'à un objectif. Le Block de pagat se joue en 100 points à deux et en 61 à trois ou quatre ; les tables en équipe jouent souvent en 100 ou en 200.
- Les carrefours et le score par multiples de cinq. All Fives et Muggins comptent les bouts pendant le jeu, ce qui ajoute un second jeu au premier.
- La stratégie. Le comptage, la lecture des passes et la rétention d'une famille viennent quand l'élève sait jouer une donne sans aide. La liste des erreurs des débutants fait une bonne deuxième leçon.
L'ordre dans lequel ajouter les règles ensuite
Ajoutez une règle par manche, et seulement quand la précédente est devenue automatique :
- Le score et l'objectif, selon le système de votre table.
- Qui ouvre, si votre table a une règle fixe.
- La pioche, si votre table joue à la pioche.
- Le jeu en équipe, s'il va jouer à deux contre deux : le partenaire s'assoit en face, et sa première pièce montre en général sa famille la plus forte. Le guide du jeu en équipe couvre le reste.
- Les variantes, comme All Fives, le train mexicain ou Chicken Foot — comparées dans les principaux jeux de dominos.
Petits détails qui aident
- Utilisez un jeu double-six. Un jeu plus grand veut dire des mains plus grandes et des premières parties plus lentes ; le guide des jeux explique quand un double-neuf vaut la peine.
- À deux d'abord, si possible. Un seul adversaire, c'est moins de tours à attendre et chaque pièce est plus facile à suivre ; le guide du jeu à deux traite de ce jeu.
- Laissez-le compter lui-même son premier blocage. Compter les points à la fin est le moment où le jeu commence à prendre son sens.