Dominos / Rules
Comment jouer au Matador aux dominos ?

Le Matador est un jeu en ligne qui se joue avec un jeu double-six, et l'on n'y raccorde pas des chiffres identiques : les deux moitiés qui se touchent doivent faire sept. Un 6 prend un 1, un 5 prend un 2, un 4 prend un 3. Quatre pièces, les matadors — [0-0], [1-6], [2-5] et [3-4] — peuvent se poser sur n'importe quel bout ouvert, quelle que soit la somme. Un blanc en bout de ligne ne peut être couvert que par un matador. La donne se termine quand un joueur pose sa dernière pièce ou que plus personne ne peut jouer, et c'est le joueur qui garde le moins de points en main qui marque. On joue en général en 100 points.
Sur tout cela, les sources écrites sont d'accord. La distribution, la règle de pioche et la façon de payer le gagnant changent d'une source à l'autre, et les sections ci-dessous disent quelle source dit quoi.
La règle du sept, bout par bout
Chaque chiffre de 1 à 6 a exactement un partenaire qui fait sept, donc chaque bout ouvert demande un chiffre précis :
| Le bout montre | Il vous faut | Pièces qui peuvent répondre |
|---|---|---|
| 6 | un 1 | 7 pièces portant un 1, plus 3 autres matadors = 10 |
| 5 | un 2 | 7 pièces portant un 2, plus 3 autres matadors = 10 |
| 4 | un 3 | 7 pièces portant un 3, plus 3 autres matadors = 10 |
| 3 | un 4 | 10 |
| 2 | un 5 | 10 |
| 1 | un 6 | 10 |
| 0 (blanc) | un matador seulement | 4 |
Tout bout qui montre de 1 à 6 peut donc recevoir 10 des 28 pièces, alors qu'un bout blanc n'en accepte que 4. Tout le jeu tient dans cet écart.
Vous posez la pièce avec la moitié demandée tournée vers l'intérieur ; son autre moitié devient le nouveau bout. Si le bout montre 5 et que vous jouez [2-6], le 2 touche le 5 et c'est le 6 qui reste ouvert, en attente d'un 1.
Dans la règle principale (pagat, et Wikipédia, qui cite Everyman's Indoor Games de Gyles Brandreth), les doubles se posent dans l'axe comme n'importe quelle pièce. Un [3-3] demande un 4 contre lui et laisse un 3 ouvert. Aucun double ne fait sept, donc le [0-0] est le seul double qui soit un matador.
Ce que font les matadors
Un matador se pose sur n'importe quel bout ouvert, quel que soit le chiffre affiché, et vous choisissez la moitié qui reste ouverte. Le joueur suivant doit ensuite faire sept contre ce nouveau bout, ou poser à son tour un matador.
Leur rôle principal concerne le bout blanc. Prenez une pièce comme [0-5] : pour la jouer normalement, le 5 doit se tourner vers l'intérieur contre un 2, ce qui laisse le blanc à l'extérieur. Aucune pièce n'ajoute à un blanc de quoi faire sept, donc ce bout est désormais fermé à tout sauf aux quatre matadors. Chaque pièce ordinaire portant un blanc ferme un bout de cette façon. Les blancs sont une arme, et les matadors en sont la seule clé.
Combien de fois vous tenez la clé, calcul exact pour un jeu double-six :
| Taille de la main | Aucun matador | Avec le [0-0] | Deux matadors ou plus |
|---|---|---|---|
| 5 pièces | 43,2 % | 17,9 % | 13,5 % |
| 7 pièces | 29,2 % | 25,0 % | 25,3 % |
Avec cinq pièces, un joueur a presque une chance sur deux de n'avoir aucun matador. C'est pourquoi fermer un bout avec un blanc oblige si souvent à piocher ou à passer.
Distribution et pioche : là où les sources divergent
Il n'existe aucune autorité qui fixe les règles du Matador, et les sources écrites ne distribuent pas de la même façon :
- Pagat (le site de règles de John McLeod, page de Joe Celko) décrit un jeu à quatre, en équipes ou en individuel, avec 7 pièces chacun. Quatre mains de 7 utilisent les 28 pièces, il ne reste donc pas de pioche, et pourtant la même page parle de piocher. Si vous jouez à quatre avec 7 pièces chacun, décidez dès le départ qu'un joueur bloqué passe simplement son tour.
- Wikipédia, qui cite Brandreth, indique de deux à quatre joueurs et 5 pièces chacun, le reste formant la pioche.
- Gamerules.com donne 7 pièces chacun à deux, 6 à trois et 5 à quatre.
- L'Encyclopaedia Britannica de 1911 décrit 7 pièces chacun, le plus gros double qui ouvre, et la pioche quand on ne peut pas faire sept, en laissant toujours deux pièces dans le talon.
L'ouverture revient au plus gros double chez Wikipédia, gamerules.com et Britannica. Pagat fait tirer au sort celui qui ouvre, et note que certains groupes obligent l'ouvreur à poser son plus gros double.
Les règles de pioche se partagent en trois. Selon pagat, un joueur qui ne pourrait jouer qu'un matador peut piocher au lieu de le poser ; certaines sources permettent de passer, d'autres obligent à piocher jusqu'à obtenir une pièce jouable ou jusqu'à ce qu'il ne reste que deux pièces. Wikipédia fait piocher jusqu'à pouvoir jouer, puis passer en frappant une fois la pioche vide, et signale une variante où l'on passe dès qu'on a pioché une pièce injouable. Mettez-vous d'accord avant la première donne.
Le décompte : deux façons de payer le gagnant
La donne se termine quand un joueur a posé toutes ses pièces, ou quand chaque joueur a passé à son tour. Chacun compte les points restant en main, doubles compris en entier. Un [4-4] coûte 8, même s'il n'a montré qu'un 4 au moment où il a été posé.
Qui marque, et combien, dépend de la source :
- La différence (pagat, gamerules.com) : le plus petit total marque les points des perdants moins les siens. Si deux joueurs sont à égalité pour le plus petit total, personne ne marque.
- Tout (Britannica 1911, règle principale) : dans une partie à deux bloquée, la main la plus légère marque les points des deux mains. Britannica note que certains ne comptent que la différence.
Un exemple à deux joueurs : la donne est bloquée, vous gardez 8 points et votre adversaire 19. Avec la règle de la différence, vous marquez 19 − 8 = 11. Avec la règle de Britannica, vous marquez 8 + 19 = 27. Dans une course à 100 points, c'est la différence entre une partie longue et une partie courte : réglez la question avant la première donne.
À trois joueurs, Britannica indique que les deux moins bien placés s'associent généralement contre celui qui mène. À quatre, le jeu de pagat peut se jouer en équipes, et la logique générale des parties bloquées s'applique.
Une ouverture commentée
Deux joueurs, 7 pièces chacun, le plus gros double ouvre (distribution de Britannica et de gamerules.com).
- Vous : [6-6] [3-5] [1-2] [0-4] [2-5] [4-4] [0-3]
- Adversaire : [6-4] [1-1] [5-0] [6-2] [3-3] [1-6] [2-4]
- Vous ouvrez avec [6-6]. Les deux bouts montrent 6, chacun demande un 1.
- Votre adversaire pose [1-1] à gauche. Bouts : 1 et 6.
- Le 1 demande un 6, et vous n'en avez plus. Le 6 demande un 1 : vous posez [1-2], le 1 vers l'intérieur. Bouts : 1 et 2.
- Votre adversaire pose [5-0] sur le 2, le 5 vers l'intérieur. Le blanc reste à l'extérieur. Bouts : 1 et 0. Un bout est fermé à tout sauf à un matador.
- Vous n'avez toujours pas de 6, le 1 est donc mort pour vous. Vous posez votre matador [2-5] sur le blanc et choisissez de laisser le 5 ouvert. Bouts : 1 et 5.
- Votre adversaire pose [6-4] sur le 1, le 6 vers l'intérieur. Bouts : 4 et 5.
- Le 4 demande un 3 : vous avez [3-5] et [0-3]. Vous posez [0-3], le 3 vers l'intérieur, ce qui ferme ce bout avec un blanc. Bouts : 0 et 5.
Votre adversaire peut encore répondre : [6-2] ou [2-4] va sur le 5, et son [1-6] peut se poser sur le blanc. Mais chaque bout fermé lui coûte un matador ou une pièce qu'il préférerait garder, et vous avez dépensé votre seul matador pour rester dans la donne.
Les variantes à connaître
- Les jeux plus grands. Pagat donne la règle générale : avec un jeu double-n, les bouts doivent faire n + 1, et les matadors sont le [0-0] plus toutes les pièces qui totalisent n + 1. Avec un double-neuf, le total est 10 et les matadors sont [0-0], [1-9], [2-8], [3-7], [4-6] et [5-5]. Avec un double-douze, le total est 13, avec sept matadors.
- Les matadors en travers. Pagat en cite trois versions. Dans l'une, rapportée par Joe Celko et présente dans The Domino Book de Frederick Berndt (1975), tout matador peut se poser en travers de la ligne, et le joueur suivant peut raccorder à l'une ou l'autre de ses extrémités. Dans une autre, qui serait jouée dans les pays anglophones, un matador posé sur un blanc doit aller en travers, et la pièce suivante sur ce bout doit tourner un blanc vers l'intérieur. Dans une troisième, dite d'Europe centrale, le matador se pose en travers avec une extrémité dans l'axe. Aucune n'est la règle principale : mettez-vous d'accord d'abord.
- D'autres noms. Pagat signale que certains livres l'appellent « dominos russes » et qu'en Allemagne on le connaît sous le nom de Kardinal domino. Le nom est le mot espagnol qui désigne le torero. Pagat le présente comme un jeu espagnol ; aucune source datée sur son origine n'a été trouvée, donc méfiez-vous des histoires d'origine.
Comment bien y jouer
Les conseils de stratégie de pagat, avec les chiffres qui les justifient :
- Gardez le [0-0] le plus longtemps possible. C'est la pièce la plus précieuse du jeu : elle a toujours une place, et une fois posée elle laisse un blanc auquel seuls trois matadors peuvent encore répondre.
- Dépensez les matadors tard. Un matador transforme n'importe quel bout en le chiffre que vous voulez. Gardez-le pour laisser un chiffre que votre adversaire a montré ne pas avoir, ou pour sauver une pièce qui n'aurait nulle part où aller. Le suivi des pièces jouées et des passes vous dit quand ce moment est venu.
- Réunissez deux chiffres qui font sept. Une main riche en 2 et en 5 peut répondre aussi bien à un bout 5 qu'à un bout 2, et les pièces que vous posez créent sans cesse des bouts auxquels vous pouvez répondre vous-même.
- Fermez un bout avec un blanc face à un joueur à court de matadors. Avec cinq pièces en main, un joueur a 43 % de risques de n'en avoir aucun. Avec sept, 29 %.
Si vous jouez déjà aux jeux bloqués et à la pioche, le Matador s'apprend en une donne, et il en faut quelques-unes pour perdre l'habitude de raccorder des chiffres identiques. La différence se voit dans la façon de compter la donne : ce sont toujours les points restant dans votre main qui décident.